Tgas Softskill (WEB SIENCE)
Oleh :
Alvi Syukri fajrin (50412666)
Fajar Pram
Riyana Wicaksono (56412508)
Teuku Alfian Pase (57412341)
Berikut ini merupakan tugas mata kuliah Pengantar Web Science ( Softskill ) di kampus Universitas Gunadarma
Oleh :
Alvi Syukri fajrin (50412666)
Fajar Pram
Riyana Wicaksono (56412508)
Teuku Alfian Pase (57412341)
Berikut ini merupakan tugas mata kuliah Pengantar Web Science ( Softskill ) di kampus Universitas Gunadarma
Sumber
gambar : web-science.com.au
Di jaman serba modern ini siapa yang tidak tau Web ? Dari
Kakek nenek sampai anak-anak pun sudah mengenal web. Twitter, Facebook, dan
social media lain yang sejenisnya sudah tak asing lagi. Namun apakah web itu ?
Bagaimana dengan pengetahuan Web ? Tahukah tentang sejarah Web ? Dibawah ini
akan diulas mengenai hal-hal tersebut
Definisi Web Science
Menurut Wikipedia, Web atau Website merupakan sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Sedangkan Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan. Secara singkat, Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web.
Sejarah Web
Definisi Web Science
Menurut Wikipedia, Web atau Website merupakan sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Sedangkan Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan. Secara singkat, Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web.
Sejarah Web
Gambar
: Tim Berners-lee, Penemu Website
Sumber : Dailystormer.com
Sumber : Dailystormer.com
Website
ditemukan oleh Tim Berners Lee. Ia adalah seorang ilmuwan dengan latarbelakang
pendidikan pengolahan teks, komunikasi dan real-time software. Ia bekerja pada
CERN(Centre Européenne Recherche Nucleaire, yang juga dikenal sebagai European
Laboratory for Particle Physics) ketika menemukan ide tersebut.
Teknologi Web terus berkembang dari generasi ke generasi, berikut diulas
bagaimana perkembangan Web tersebut.
A.
1. Pre-Web : Memex
Memex yang merupakan singkatan dari “Memory Extender” dipandang sebagai konsep awal
yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web (WWW). Adalah Vannevar Bush
(11 Maret, 8190 - 30 Juni, 1974) yang memunculkan ide tersebut. Merupakan
seorang insinyur dan ilmuwan berkebangsaan Amerika yang dikenal karena
pencapaiannya pada bidang kompetisi analog, peran politiknya pada pengembangan
bom atom, dan tentu, idenya tentang Memex.
Memory Extender merupakan sebuah mesin mekanis yang berfungsi sebagai piranti
penyimpanan dan pengambilan informasi. Memex memanfaatkan teknologi microfilm
sebagai media penyimpanan. Secara fisik Memex dideskripsikan terdiri atas
sebuah meja yang dilengkapi dengan layar, keyboard, tombol dan pengungkit
(lever) serta tempat penyimpanan microfilm. Informasi yang tersimpan dalam
microfilm dapat diakses dengan cepat dan ditampilkan melalui layar yang
disediakan. Sebagaimana otak manusia membentuk memori melalui asosiasi neuron,
pengguna dapat menghubungkan dokumen-dokumen yang tersimpan pada Memex.
2. Pre Web: Hypertext
Hypertext, dalam ilmu komputer, sebuah koleksi dokumen yang berisi referensi
silang yang disebut hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk melompat dengan
mudah dari satu dokumen ke yang lainDokumen Hypertext didasarkan pada dan
dibuat dalam bahasa-bahasa pemrograman markup yang dirancang khusus untuk
memberi struktur dokumen pada jaringan. Bahasa markup yang paling umum adalah
Standard Generalized Markup Language (SGML).dokumen Hypertext di Internet
diciptakan dalam jenis yang lebih khusus bahasa markup yang disebut Hypertext
Markup Language (HTML). Dalam HTML, tag yang tertanam dalam teks untuk
menentukan bagaimana pandangan pengguna dokumen dalam browser. Tag
mengintegrasikan hyperlink ke hypertext dan memungkinkan link ke dokumen lain,
e-mail ke pengguna Internet lain, grafis, audio, dan video. Hypertext
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain dan pengalaman
sama sekali berbeda set informasi, link, dan media-semua dari titik awal yang
sama
3. Pre-Web : Internet
Menurut Wikipedia, Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah
seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem
globalTransmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai
protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani
miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan
Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET
(Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan
bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa
melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi
dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi
cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP
(Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat
itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat
sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di
daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan
untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang
dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research
Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana
mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET
diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini
berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut
ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk
keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan
non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya
dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi
Internet.
4. Pre-Web: Usenet
Wikipedia menyebutkan, Usenet adalah sistem diskusi Internet yang terdistribusi
secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama
yang sama.
Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim
Ellismencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini
pada tahun 1980.[1]Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel
atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih
yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam
banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan
saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik
dan forum web. Diskusi disusun menurut topik diskusi, dan ditampilkan oleh
Newsreader seperti halnya susunan forum web dan BBSes, meskipun artikel
disimpan pada peladen secara berurutan.
Salah satu perbedaan penting antara BBS atau forum web dan Usenet adalah tidak
adanya server pusat dan administrator khusus. Usenet didistribusikan antara
konglomerasi besar yang terus berubah dari peladen-peladen yang menyimpan serta
meneruskan pesan satu sama lainnya. Peladen-peladen ini secara longgar
terhubung dalam jejaring tidak tetap. Polanya mirip dengan peta transportasi
kota yang kompleks. Ada beberapa cara untuk sampai ke titik manapun di kota.
Jika salah satu jalan akan diblokir karena alasan tertentu, ada jalan lain
selalu tersedia untuk sampai ke sana. Dengan cara ini, Jaringan Pengguna atau
Usenet memungkinkan artikel yang diposkan ke newsgroup sampai ke banyak tujuan
dengan cepat. Seorang pengguna dapat membaca pesan dari peladen dan menuliskan
pesan ke peladen lokal yang dioperasikan oleh penyelenggara jasa internet,
universitas atau perusahaan. Peladen kemudian saling bertukar pesan satu sama
lainnya, hingga pesan tersedia bagi pembaca di luar peladen asli.
5. Pre-Web: FTP
FTP ( File Transfer Protocol ) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di
dalamlapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas (file)
komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan.
FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan
masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan
penggugahan (upload)berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP.
Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah
FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service
atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons
perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan
untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner danASCII,
menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server
FTP.
Sebuah server FTP diakses dengan menggunakan Universal Resource Identifier
(URI) dengan menggunakan format ftp://namaserver. Klien FTP dapat menghubungi
server FTP dengan membuka URI tersebut.
FTP menggunakan protokol Transmission Control Protocol (TCP) untuk komunikasi
data antara klien dan server, sehingga di antara kedua komponen tersebut akan
dibuatlah sebuah sesi komunikasi sebelum pengiriman data dimulai. Sebelum
membuat koneksi, port TCP nomor 21 di sisi server akan "mendengarkan"
percobaan koneksi dari sebuah klien FTP dan kemudian akan digunakan sebagai
port pengatur (control port) untuk (1) membuat sebuah koneksi antara klien dan
server, (2) untuk mengizinkan klien untuk mengirimkan sebuah perintah FTP
kepada server dan juga (3) mengembalikan respons server ke perintah tersebut.
Sekali koneksi kontrol telah dibuat, maka server akan mulai membuka port TCP
nomor 20 untuk membentuk sebuah koneksi baru dengan klien untuk mengirim data
aktual yang sedang dipertukarkan saat melakukan pengunduhan dan penggugahan.
FTP hanya menggunakan metode autentikasi standar, yakni menggunakan usernamedan
password yang dikirim dalam bentuk tidak terenkripsi. Pengguna terdaftar dapat
menggunakan username dan password-nya untuk mengakses, men-download, dan
meng-upload berkas-berkas yang ia kehendaki. Umumnya, para pengguna terdaftar
memiliki akses penuh terhadap beberapa direktori, sehingga mereka dapat membuat
berkas, membuatdirektori, dan bahkan menghapus berkas. Pengguna yang belum
terdaftar dapat juga menggunakan metode anonymous login, yakni dengan
menggunakan nama penggunaanonymous dan password yang diisi dengan menggunakan
alamat e-mail.
6. Pre-Web: Gopher
Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi,
pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada
desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World
Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.
Pada tahun 1991 Mark McCahill dari University of Minesota mengemukakan
pemikirannya, bahwa jika kita bisa mencari sebuah file di internet, berarti
kita juga pasti bisa mencari text tertentu di internet. Dalam pemikirannya,
kita bisa melakukan itu dengan cara mengindex text-text tertentu, dan menyimpan
alamat file aslinya sebagai referensi.Karena saat itu belum ada program yang
mampu melakukan hal itu, maka Mark McCahill kemudian membuatnya sendiri. Dia
menamakan program tersebut Gopher, yang mengindex file-file text di internet,
yang kemudian akhirnya menjadi website pertama yang bisa diakses secara bebas
di internet.Program ini dibutuhkan untuk menemukan file yang direferensikan oleh
index yang di buat oleh Gopher.
Dengan struktur hierarki, Gopher memberikan platform berguna untuk skala besar
koneksi perpustakaan elektronik pertama. Pengguna Gopher ingat bahwa sistem
"lebih cepat dan lebih efisien dan jauh lebih terorganisir" dari layanan
Web saat ini. Meskipun sebagian besar digantikan oleh Web pada tahun
berikutnya, protokol Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan server populasi
kecil tetap aktif dipertahankan.
Gambar
: Tampilan Pre-Web Gopher
Sumber : techtrainteam.com
Sumber : techtrainteam.com
Sumber
gambar : Ayadipro.com
1. Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
Web 1.0 adalah web yang hanya bias ‘read-only’. Maksudnya adalah pada web 1.0 ini kebanyakan hanya bisa melakukan pencarian atau browsing informasi yang ingin dicari. Web 1.0 ini mengacu pada World Wide Web yang penggunaan gayanya sebelum munculnya web 2.0. Ciri – ciri yang sangat terlihat pada web 1.0 ini adalah bersifat consult, surf dan search. Kekurangan atau keterbatasan dari web 1.0 ini adalah pengguna (pegunjung web) harus masuk ke dalam website tersebut dan harus melihat satu persatu konten yang ada.
2. Web 2.0
Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.”
Web 2.0 adalah web yang mengarah pada ‘read and write’. Pada web 2.0 ini adalah web yang lebih mempunyai keunggulan daripada web 1.0. web 2.0 ini mempunyai inovasi dan fitur – fitur yang terbaru yang menyebabkan munculnya suatu pandangan tentang bagaimana isi dari web 2.0 ini. Keuntungan atau kelebihan dari web 2.0 ini berbanding terbalik dengan web 1.0 yaitu pengguna (pengunjung web) berkemungkinan dapat melhat suatu konten website tanpa harus mengunjungi situs tersebut dan harus melihat semua konten yang ada satu per satu. Web 2.0 ini bisa melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat dan vois layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Web 2.0 ini mempunyai cirri yang mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Ciri – ciri pada web 2.0 itu menjadikan kelebihan dari web 2.0 yaitu interaksi di dunia maya menjadi kebutuhan pengguna.
Web 2.0 umumnya bertujuan untuk mengimbangi banyaknya situs – situs yang mengusung penggunaan web untuk berbagi, pertemanan dan kolaborasi menjadikan sesuatu yang penting. Web 2.0 ini pun hadir seiring dengan semaraknya blog, Friendster, Myspace, Youtube, Fickr dan semacamnya. Mulanya pada tahun 2004 web 2.0 mulai diperkembangkan. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. HTML dan CSS digunakan untuk mempercantik tampilan web, sedangkan JavaScript digunakan untuk membuat tampilan yang dinamis, XML digunakan untuk mendefinisikan format data dan AJAX adalah penggabungan antara JavaScript dan XML yang digunakan untuk penekanan pada pengelolaan konten.
3. Web 3.0
Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia InternetNamun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Web 3.0 Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (AI/Artificial Intelegence).Jadi di konsep ini, diibaratkan tidak hanya manusia saja yang mampu berinteraksi (web 2.0) tetapi aplikasi-aplikasi online pun (website) kini dapat saling ‘berbicara’. Kemampuan saling berinteraksi ini dimulai dengan adanya web services. Dengan adanya web services ini, dua website ataupun lebih dapat saling bertukar data atau bahkan dapat saling bertukar aplikasi/proses dan operasi.
Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
Web 1.0 adalah web yang hanya bias ‘read-only’. Maksudnya adalah pada web 1.0 ini kebanyakan hanya bisa melakukan pencarian atau browsing informasi yang ingin dicari. Web 1.0 ini mengacu pada World Wide Web yang penggunaan gayanya sebelum munculnya web 2.0. Ciri – ciri yang sangat terlihat pada web 1.0 ini adalah bersifat consult, surf dan search. Kekurangan atau keterbatasan dari web 1.0 ini adalah pengguna (pegunjung web) harus masuk ke dalam website tersebut dan harus melihat satu persatu konten yang ada.
2. Web 2.0
Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.”
Web 2.0 adalah web yang mengarah pada ‘read and write’. Pada web 2.0 ini adalah web yang lebih mempunyai keunggulan daripada web 1.0. web 2.0 ini mempunyai inovasi dan fitur – fitur yang terbaru yang menyebabkan munculnya suatu pandangan tentang bagaimana isi dari web 2.0 ini. Keuntungan atau kelebihan dari web 2.0 ini berbanding terbalik dengan web 1.0 yaitu pengguna (pengunjung web) berkemungkinan dapat melhat suatu konten website tanpa harus mengunjungi situs tersebut dan harus melihat semua konten yang ada satu per satu. Web 2.0 ini bisa melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat dan vois layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Web 2.0 ini mempunyai cirri yang mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Ciri – ciri pada web 2.0 itu menjadikan kelebihan dari web 2.0 yaitu interaksi di dunia maya menjadi kebutuhan pengguna.
Web 2.0 umumnya bertujuan untuk mengimbangi banyaknya situs – situs yang mengusung penggunaan web untuk berbagi, pertemanan dan kolaborasi menjadikan sesuatu yang penting. Web 2.0 ini pun hadir seiring dengan semaraknya blog, Friendster, Myspace, Youtube, Fickr dan semacamnya. Mulanya pada tahun 2004 web 2.0 mulai diperkembangkan. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. HTML dan CSS digunakan untuk mempercantik tampilan web, sedangkan JavaScript digunakan untuk membuat tampilan yang dinamis, XML digunakan untuk mendefinisikan format data dan AJAX adalah penggabungan antara JavaScript dan XML yang digunakan untuk penekanan pada pengelolaan konten.
3. Web 3.0
Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia InternetNamun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Web 3.0 Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (AI/Artificial Intelegence).Jadi di konsep ini, diibaratkan tidak hanya manusia saja yang mampu berinteraksi (web 2.0) tetapi aplikasi-aplikasi online pun (website) kini dapat saling ‘berbicara’. Kemampuan saling berinteraksi ini dimulai dengan adanya web services. Dengan adanya web services ini, dua website ataupun lebih dapat saling bertukar data atau bahkan dapat saling bertukar aplikasi/proses dan operasi.
Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
Sumber Gambar : creasol.ru
Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi
Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi
Semakin canggihnya teknologi digital masa kini membuat perubahan besar terhadap
dunia, lahirnya berbagai macam teknologi digital yang semakin maju telah banyak
bermunculan. Berbagai kalangan telah dimudahkan dalam mengakses suatu informasi
melalui banyak cara, serta dapat menikmati fasilitas dari teknologi digital
dengan bebas dan terkendali. Tetapi di sayangkan semakin berkembangnya
teknologi justru semakin banyaknya kejahatan yang terdeteksi. Maka dari itu
segala sesuatunya harus memiliki perlindungan hak cipta dan mengontrol
anak-anak dan remaja khususnya. Begitu banyak game online yang menyebabkan
kerusakan mental anak saat ini, pornografi dan pelanggaran hak cipta pun banyak
dilanggar.
Dampak ekonomi dari revolusi digital telah besar. Tanpa World Wide Web (WWW), misalnya, globalisasi dan outsourcing tidak akan hampir sama layak seperti sekarang. Revolusi digital secara radikal mengubah cara individu dan perusahaan berinteraksi. Perusahaan daerah kecil tiba-tiba diberi akses ke pasar yang jauh lebih besar. Konsep-konsep seperti On-demand jasa dan manufaktur dan cepat menjatuhkan biaya teknologi membuat inovasi-inovasi baru yang mungkin dalam semua aspek industri dan kehidupan sehari-hari.
Setelah kekhawatiran awal seorang IT Produktivitas Paradox semakin banyak bukti bahwa teknologi digital telah secara signifikan meningkatkan produktivitas dan kinerja bisnis.
Kemajuan teknologi informasi yang serba digital membawa orang ke dnia bisnis yangrevolusioner (digital revolution era) karena dirasakan lebih mudah, murah, praktis, dan dinamis dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi. Seeperti internet misalnya saat ini menjadi sebuah solusi untuk beberapa kalangan. Di zaman yang semakin terbuka inilah segalanya terasa lebih mudah dan praktis tentu saja dibalik kesempurnaan ini terdapat banyak sisi negatif atau dampak negatif. Maka segala sesuatu yang dilakukan harus memenuhi proses untuk melindungi setiap hak cipta.
Namun, dibalik keuntungan-keuntungan tersebut terdapat efek negatifnya. Misalnyainformasi yang berlebihan, predator internet, dan saturasi media. Dalam beberapa kasus, karyawan perusahaan menggunakan meresap perangkat digital portabel dan komputer bekerja terkait untuk penggunaan pribadi - email, instant messaging, lalu game komputer online ataupun tidak sering ditemukan atau dianggap mengurangi produktivitas seseorang. Pada masa kini perubahan siknifikan yang disebabkan oleh game online terjadi pada anak-anak dan remaja karena terlalu banyak mengahbiskan waktu di depan komputer mereka menjadi kurak produktif dalam melakukan sesuatu dan bermasalah pula pada kesehatan mata serta penyakit yang lainnya belum lagi kerusakan moral. Komputasi personal dan non-kegiatan kerja digital terkait di tempat kerja sehingga membantu menyebabkan bentuk kuat invasi privasi, seperti merekam keystroke dan informasi penyaringan aplikasi (spyware dan isi-kontrol perangkat lunak). Selain itu banyak juga efek negatif karena terlalu bebasnya situs situs porno, sangat tidak baik untuk seseorang ketika terus menerus menyaksikan hal tersebut karena dapat merusak kinerja otak dan syaraf. Serta masalah-masalah yang begitu banyak kaitannya dengan teknologi yang semakin luas ini.
Webscience dan Metodologi Web Science
Web Science merupakan website yang berisi tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan. Web science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik. pemahaman Web tidak hanya melibatkan analisis arsitektur dan aplikasi, tetapi juga wawasan orang-orang, organisasi, kebijakan, dan ekonomi yang dipengaruhi oleh dan dimasukkan di dalamnya. Web Science adalah anak dari Web itu atau perkembangan dari web itu sendiri. Jadi untuk mengerti apa itu web salah satunya dengan memastikan manfaat sosialnya, yang kita butuhkan adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan baru yang disebut Web Science
Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.Adanya web science menekankan pada perkembangan Web itu sendiri dan pengembangannya,mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online, karena web bersifat sosial, maka privasi harus dikedepankan. Kontribusi terhadap pengembanganwe itu sendiri adalah tujuan utama dari Web Science.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/
http://camillainsaniputri.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science.html,http://bdoelvengeance6661.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web.html(Abdul Azis )
http://mersannurhakim.blogspot.com/2013/03/sejarah-web.html
http://fitriafrilinda.wordpress.com/2011/03/02/apa-itu-web-science/
http://andrer17.blogspot.com/2013/03/web-science-metodologi-web-science.html
http://niaaahkm.blogspot.com/2013/04/web-science-metodologi-web-science.html
http://mbah-agus.blogspot.com/2012/01/gopher.html
http://g-gautama23.blogspot.com/2013/03/web-memex-hypertext-internet-usenet-ftp_5326.html
http://mersannurhakim.blogspot.com/2013/03/sejarah-web.html
http://diavoletto-nerosubianco.blogspot.com/2013/05/pengertian-web-dan-sejarah-web.html
http://panjiapriyantooo.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web_30.html
Dampak ekonomi dari revolusi digital telah besar. Tanpa World Wide Web (WWW), misalnya, globalisasi dan outsourcing tidak akan hampir sama layak seperti sekarang. Revolusi digital secara radikal mengubah cara individu dan perusahaan berinteraksi. Perusahaan daerah kecil tiba-tiba diberi akses ke pasar yang jauh lebih besar. Konsep-konsep seperti On-demand jasa dan manufaktur dan cepat menjatuhkan biaya teknologi membuat inovasi-inovasi baru yang mungkin dalam semua aspek industri dan kehidupan sehari-hari.
Setelah kekhawatiran awal seorang IT Produktivitas Paradox semakin banyak bukti bahwa teknologi digital telah secara signifikan meningkatkan produktivitas dan kinerja bisnis.
Kemajuan teknologi informasi yang serba digital membawa orang ke dnia bisnis yangrevolusioner (digital revolution era) karena dirasakan lebih mudah, murah, praktis, dan dinamis dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi. Seeperti internet misalnya saat ini menjadi sebuah solusi untuk beberapa kalangan. Di zaman yang semakin terbuka inilah segalanya terasa lebih mudah dan praktis tentu saja dibalik kesempurnaan ini terdapat banyak sisi negatif atau dampak negatif. Maka segala sesuatu yang dilakukan harus memenuhi proses untuk melindungi setiap hak cipta.
Namun, dibalik keuntungan-keuntungan tersebut terdapat efek negatifnya. Misalnyainformasi yang berlebihan, predator internet, dan saturasi media. Dalam beberapa kasus, karyawan perusahaan menggunakan meresap perangkat digital portabel dan komputer bekerja terkait untuk penggunaan pribadi - email, instant messaging, lalu game komputer online ataupun tidak sering ditemukan atau dianggap mengurangi produktivitas seseorang. Pada masa kini perubahan siknifikan yang disebabkan oleh game online terjadi pada anak-anak dan remaja karena terlalu banyak mengahbiskan waktu di depan komputer mereka menjadi kurak produktif dalam melakukan sesuatu dan bermasalah pula pada kesehatan mata serta penyakit yang lainnya belum lagi kerusakan moral. Komputasi personal dan non-kegiatan kerja digital terkait di tempat kerja sehingga membantu menyebabkan bentuk kuat invasi privasi, seperti merekam keystroke dan informasi penyaringan aplikasi (spyware dan isi-kontrol perangkat lunak). Selain itu banyak juga efek negatif karena terlalu bebasnya situs situs porno, sangat tidak baik untuk seseorang ketika terus menerus menyaksikan hal tersebut karena dapat merusak kinerja otak dan syaraf. Serta masalah-masalah yang begitu banyak kaitannya dengan teknologi yang semakin luas ini.
Webscience dan Metodologi Web Science
Web Science merupakan website yang berisi tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan. Web science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik. pemahaman Web tidak hanya melibatkan analisis arsitektur dan aplikasi, tetapi juga wawasan orang-orang, organisasi, kebijakan, dan ekonomi yang dipengaruhi oleh dan dimasukkan di dalamnya. Web Science adalah anak dari Web itu atau perkembangan dari web itu sendiri. Jadi untuk mengerti apa itu web salah satunya dengan memastikan manfaat sosialnya, yang kita butuhkan adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan baru yang disebut Web Science
Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.Adanya web science menekankan pada perkembangan Web itu sendiri dan pengembangannya,mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online, karena web bersifat sosial, maka privasi harus dikedepankan. Kontribusi terhadap pengembanganwe itu sendiri adalah tujuan utama dari Web Science.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/
http://camillainsaniputri.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science.html,http://bdoelvengeance6661.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web.html(Abdul Azis )
http://mersannurhakim.blogspot.com/2013/03/sejarah-web.html
http://fitriafrilinda.wordpress.com/2011/03/02/apa-itu-web-science/
http://andrer17.blogspot.com/2013/03/web-science-metodologi-web-science.html
http://niaaahkm.blogspot.com/2013/04/web-science-metodologi-web-science.html
http://mbah-agus.blogspot.com/2012/01/gopher.html
http://g-gautama23.blogspot.com/2013/03/web-memex-hypertext-internet-usenet-ftp_5326.html
http://mersannurhakim.blogspot.com/2013/03/sejarah-web.html
http://diavoletto-nerosubianco.blogspot.com/2013/05/pengertian-web-dan-sejarah-web.html
http://panjiapriyantooo.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web_30.html





Tidak ada komentar:
Posting Komentar