Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkah rahmat
petunjuk dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Penulisan
Ilmiah ini. Shalawat dan salam penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW
sebagai junjungan dan panutan kita.Adapun Penulisan Ilmiah ini disusun
untuk melengkapi tugas akhir pada mata kuliah Desain Permodelan Grafik .
Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini, terutama kepada : 1. Allah SWT 2.
Dr. rer. nat. I Made Wiryana, SKom, SSi, MAppSc, selaku dosen mata
kuliah Desain Pemodelan Grafik 3. Teman-teman yang tidak dapat di
sebutkan satu persatu atas segala bantuannya selama ini.
Dengan segala kerendahan hati, penulis sangat menyadari bahwa masih
banyak kekurangan dalam penulisan buku ini. Oleh karena itu penulis
mohon maaf atas kekurangan tersebut. Saran dan kritik yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan buku ini.
Akhir harapan penulis adalah semoga Penulisan buku ini dapat bermanfaat,
bagi penulis, dan bagi perkembangan dunia pemodelan grafik komputer.
Akhir kata Assallammualaikum Wr Wb.
1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada saat ini, teknologi pemodelan dan lighting sudah berkembang pesat.
Anda bisa menemukan berbagai macam teknik lighting yang digunakan dalam
berbagai media yang digunakan, contohnya: animasi, lukisan, photography,
dan lainlainnya. Light modeling secara umum dapat di gambarkan sebagai
teknik pemodelan suatu objek menggunakan pencahayaan yang efektif.
Banyak jenis jenis yang ada dalam light modeling yang berkembang saat
ini. Banyak softwaresoftware untuk membuat efek dalam light modeling,
antara lain : Studio Max, 3D Max, Blender, Maya, Softimage.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan
masalah dalam buku ini adalah menjelaskan tentang light modeling itu
sendiri dan bagaimana membuat dan merancang suatu tehnik pencahayaan
dalam objek 3D menggunakan Blender.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam buku ini adalah:
1. Penjelasan tentang Light Modeling.
2. Jenis-jenis dalam Light Modeling.
3. Membuat dan merancang suatu pencahayaan dalam objek 3D menggunakan
Blender, model yang dibuat adalah sebuah model yang sederhana.
1.4 Tujuan Penulisan
1. Memenuhi persyaratan tugas softskill.
2. Memahami konsep Light Modelling.
1.5 Metode Penelelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan metode studi pustaka,
yatudengan membaca buku dan artikel yang berkaitan dengan pencahayaan
dalam objek 3D. Hal ini dilakukan untuk pemahaman materi yang jelas
mengenai masalah yang akan dibahas.
1.6 Sistematika Penulisan
Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan penulisan ini, Penulis
akan menguraikannya dalam beberapa bab, dengan sistematika sebagai
berikut:
BAB I PENGANTAR Pada bab ini dibahas latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II KONSEP LIGHT MODELING Bab ini berisi pembahasan teoritis tentang
konsep dasar Light Modelling dan penerapannya dalam aplikasi atau
perangkat lunak.
BAB III SOFTWARE PENDUKUNG Pada bab ini berisi pembahasan tentang
software yang digunakan dalam Light Modeling. software yang kita gunakan
dalam pembahasan Light Modeling adalah Blender versi 2.64, Softimage,
Maya, dan 3D Studio MAX.
BAB IV IMPLEMENTASI LIGHT MODELING Bab ini berisi tentang contoh pengimplementasi Light Modeling pada kehidupan sehari-hari.
BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan yang telah
dikemukakan dalam babbab sebelumnya dan saran-saran yang sifatnya
mengarah kepada penyempurnaan dari apa yang telah disajikan dalam
tulisan ini.
2 Konsep Light Modeling
2.1 Pengertian Cahaya
Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi
tertentu dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah
gelombang, cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat
tembus cahaya ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita
lihat karena cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda
tersebut mantulkan cahaya ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu
pencahayaan Alami dan Pencahayaan Buatan.
2.1.1 Pencahayaan Alami
Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar
matahari. Sinar alami mempunyai banyak keuntungan, selain menghemat
energi listrik juga dapat membunuh kuman. Untuk mendapatkan pencahayaan
alami pada suatu ruang diperlukan jendela-jendela yang besar ataupun
dinding kaca sekurang-kurangnya 1/6 daripada luas lantai. Sumber
pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan
penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang
tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari,
cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asalnya yang bukan buatan
manusia. Sumber/asal cahaya yang langsung dibuat oleh Sang Pencipta .
Misalnya : Matahari, Bintang, Kunang-kunang, dan Beberapa jenis ikan di
laut. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding
dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya
yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang
hari. Dalam usaha memanfaatkan cahaya alami, pada selang waktu antara
pukul 08.00 s/d 16.00, perlu direncanakan dengan baik sedemikian
sehingga hanya cahaya yang masuk ke dalam ruangan, sedangkan panas
diusahakan tidak masuk ke dalam ruangan. Faktor-faktor yang perlu
diperhatikan agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu:
• Variasi intensitas cahaya matahari
• Distribusi dari terangnya cahaya
• Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan
• Letak geografis dan kegunaan bangunan gedung
Faktor pencahayaan alami siang hari terdiri dari 3 komponen meliputi:
1. Komponen langit (faktor langit- ) yakni komponen pencahayaan langsung dari cahaya langit.
2. Komponen re eksi luar (faktor re eksi luar - frl) yakni komponen
pencahayaan yang berasal dari re eksi benda-benda yang berada di sekitar
bangunan yang bersangkutan.
3. Komponen refleksi dalam (faktor re eksi dalam frd) yakni komponen
pencahayaan yang berasal dad re eksi permukaan-permukaan dalam ruangan,
dad cahaya yang masuk ke dalam ruangan akibat re eksi benda-benda di
luar ruangan maupun dad cahaya langit (lihat gambar).
Fungsi Pencahayaan
Dalam kehidupan sehari-hari cahaya berfungsi membantu identifikasi objek
oleh indra penglihatan/mata. Di bidang sinematografi pencahayaan
memiliki fungsi fungsi berikut: - menyinari obyek yang akan berhadapan
dengan camera - menciptakan gambar yang artistic - membuat efek khusus -
menghilangkan bayangan yang tidak perlu / mengganggu.
2.2 Pencahayaan buatan / tiruan (Artical Light)
Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber cahaya
selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila
posisi ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami atau saat
pencahayaan alami tidak mencukupi. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik
yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan
pencahayaan. Cahaya yang dihasilkan oleh sumber/asal yang dibuat oleh
manusia. Cahaya itu bisa terbentuk dari energi-energi disekitar kita
yang diolah oleh manusia menjadi cahaya. Misalnya : Lampu, lilin, api
unggun, senter dan lain sebagainya. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik
yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan
pencahayaan alami adalah sebagai berikut:
1. Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara
detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan
tepat
2. Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman
3. Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja
4. Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara
merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan
bayangbayang.
5. Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergu-nakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni:
1. Pencahayaan Umum / merata(General Lighting) Sistem pencahayaan ini
harus menghasilkan iluminasi yang merata pada bidang kerja dan bidang
ini biasanya terletak pada ketinggian 30-60 inchi diatas lantai. Untuk
memenuhi persyaratan itu maka armatur harus dipasang simetris, dan jarak
lampu satu dengan lainnya perlu diperhatikan, dianjurkan antara 1,5-2
kali jarak antara lampu dan bidang kerja. Sistem pencahayaan ini cocok
untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual
khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di
seluruh langit-langit.
2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting) Pada tipe ini
diperlukan bila intensitas penerangan yang merata tidak diperlukan untuk
semua tempat kerja tetapi hanya bagian tertentu saja yang membutuhkan
tingkat iluminasi, maka lampu tambahan dapat dipasang pada daerah
tersebut. . Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan
merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin
ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting) Sistem pencahayaan lokal ini
diperlukan khususnya untuk pekerjaan yang membutuhkan ketelitian.
Kerugian dari sistem pencahayaan ini dapat menyebabkan kesilauan, maka
pencahayaan lokal perlu dikoordinasikan dengan penerangan umum.
2.2.1 Sumber Cahaya Buatan
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting,
karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan
proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi
lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D. Sumber
cahaya memiliki jenis, diantaranya:
1. Point Light Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang
diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip
seperti lampu pijar dalam dunia nyata.Spotlight Memancarkan cahaya ke
daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak
kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut
yang akan tampak.
2. Ambient Light
Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh
setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti
apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun,
benda masih dapat dilihat. Sebuah sumber cahaya ambient merupakan tetap
intensitas dan fixed-warna sumber cahaya yang mempengaruhi semua benda
dalam adegan yang sama. Setelah rendering, semua objek dalam adegan yang
cerah dengan intensitas tertentu dan warna. Jenis sumber cahaya
terutama digunakan untuk menyediakan tempat kejadian dengan pandangan
dasar dari objek yang berbeda di dalamnya. Ini adalah jenis yang paling
sederhana dari pencahayaan untuk menerapkan dan model bagaimana cahaya
dapat tersebar atau dipantulkan berkali-kali menghasilkan efek seragam.
Pencahayaan sekitarnya dapat dikombinasikan dengan oklusi ambien untuk
mewakili bagaimana terkena setiap titik dari adegan, mempengaruhi jumlah
cahaya ambient dapat mencerminkan. Ini menghasilkan difus,
non-directional pencahayaan seluruh adegan, casting ada bayangan yang
jelas, tapi daerah dengan tertutup dan terlindung gelap.Hasilnya
biasanya visual mirip dengan hari mendung.
3. Area Light Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau
permukaanseperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket. Contoh:
Light Pen
Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang
biasanya di gunakan untuk menggambar teknis atau grafis di dalam
komputer. Hardware ini juga pengganti dari keyboard dan mouse komputer.
Light Pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini
permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang
kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area
yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para
arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan
gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka mengikuti gambar
yang tersedia. Dengan demikian, light pen akan menempati posisi gambar
secara tepat dan teliti. Skema gambar juga muncul melalui monitor. Light
pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet.
Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Bar-code
adalah suatu garis-garis hitam yang dibuat menurut kode tertentu, dan
dicetak dengan menggunakan tinta khusus yang bisa dibaca oleh light pen.
Bar-code banyak digunakan di-super market untuk mengkodekan jenis
barang yang dijual, harga maupun stock yang dimilikinya. Sinar yang
dipancarkan akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam
pulsa elektronik serta mengirimnya ke-CPU guna keperluan proses
berikutnya. Light Pen banyak digunakan karena untuk keperluan
menggambar, keyboard dianggap tidak memadai dan hasilnya menjadi kurang
teliti. Dengan menyentuhkan ujung light pen pada monitor, maka komputer
bisa mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh light pen. Untuk
menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan adanya monitor
dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya sebuah photo
transistor detector, maka pada sebuah monitor akan terbagi menjadi
beberapa baris dan beberapa kolom. Semakin rapat jarak antara baris dan
kolom yang dimiliki oleh monitor, semakin bagus pula gambar yang akan
dihasilkannya. Light Pen berfungsi untuk modifikasi dan men-design
gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat
mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana
layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris
per detik. Penggunaan light pen kadangkala dilengkapi dengan papan
gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area
kecil, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer (lihat
touch screen). Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan
menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang
meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan
light pen yang ada ditentukan daerah goresan yang dilaluinya. Dengan
demikian, light pen akan menempati posisi gambar secara tepat dan
teliti. Akhirnya, skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen
dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet.Light
pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Sinar yang
dipancarkan akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam
pulsa elektronik serta mengirimnya ke-CPU.
4. Directional Light Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu
area tertentu. Letak CHAPTER 2. KONSEP LIGHT MODELING 23 tidak
mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menumbulkan efek
seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.
5. Parallel Point Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini
memiliki arah dan posisi. Model sederhana dari sumber cahaya adalah
sebuah titik sumber, dimana dari titik sumber ini cahaya dipancarkan.
Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang
terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesi kasi sumber
cahaya.
6. Lokasi Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
7. Intensitas Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang
dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka,
yang biasanya semakin besar semakin maka semakin terang sumber
cahayanya.
8. Warna Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari
objek, jadi selain warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek
tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini
biasanya terdiri dari 3 warna dasar gra ka komputer, yaitu : merah,
hijau, biru atau mungkin lebih dikenal dengan RGB.
9. Filter Cahaya Perlu diperhatikan bahwa warna benda transparan
(misalnya filter cahaya), sangat bergantung pada warna cahaya yang
diteruskan. Sedangkan pada warna benda tidak transparan (seperti batu,
daun dan lainnya) tergantung pada warna yang dipantulkan. Jadi filter
cahaya juga berfungsi sebagai penerus warna-warna tertentu.
2.3 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan
1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100%
cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistem
ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada
kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang
mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan
cahaya. Untuk efek yang optimal, disarankan langi-langit, dinding serta
benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak
menyegarkan.
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini
60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perluditerangi,
sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan
sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi.
Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki e
esiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih e - isien
pemantulan antara 5-90%.
3. Sistem Pencahayaan Difuse (general di us lighting Pada sistem ini
setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari,
sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam
pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni
memancarkansetengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas. Pada sistem ini
masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui.
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada
sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian
atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang
optimal disarankan langit-langit perlu diberikan perhatian serta dirawat
dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta
kesilauan dapat dikurangi.
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting), pada sistem
ini 90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas
kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh
langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan
pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan
bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya mengurangi e sien cahaya
total yang jatuh pada permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama
adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan photography. Pada
presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun
masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah
memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah
ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak. Terkait dengan penggunaan
software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun
software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan
adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D
scenes.
Sistem pencahayaan buatan dapat dibedakan menjadi 3 macam, yaitu:
Sistem Pencahayaan Merata.
Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh
ruangan. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak
dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini
sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit.
Sistem Pencahayaan Terarah.
Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu
arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu
objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan
terarah yang menyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber
cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme
pemantulan cahaya. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem
pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang
mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
Sistem Pencahayaan Setempat
Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu
misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual. Untuk mendapatkan
pencahayaan yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem
pencahayaan yang tepat sesuai dengan kebutuhannya .
2.4 Teknik Pencahayaan
Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm
dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit
berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar
pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan
ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini
tidak terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX,
Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara
mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam
pada seluruh material pada 3D scenes kita. Pada contoh dibawah ini saya
menggunakan warna putih, karena mudah mende nisikan bagian terang,
bagian gelap dan bayangan. Pastikan bahwa anda memulai tanpa ada
pencahayaan apapun, sehingga scenes akan terlihat gelap dan hitam pada
saat pertama kali mengalami proses penyelesaian (rendering).
2.4.1 Lampu utama (key light)
Lampu utama (Key Light) merupakan pencahayaan utama dari gambar kita,
dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mende niskan
bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan
paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian
peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita
inginkan. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan
menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan
pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek
gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan key light
persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar
dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
2.4.2 Lampu pengisi (Fill Light)
Lampu pengisi (Fill Light) berfungsi melembutkan sekaligus mengisi
bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi
menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa ll light ilustrasi kita akan
berkesan muram dan misterius, seperti yang biasa kita lihat pada lm
X-Files dan lm- lm horor (disebut sebagai efek lm-noir). Keberadaan ll
light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya memberi image tiga
dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows)
pada ll light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio pencahayaan pada ll
light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian rasio
pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat
terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat
ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya ll light diletakkan pada
arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi
bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan
pada bagian kiri kamera dan ll light pada bagian kanan. Fill light
sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light. Key Light juga
merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu
interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada
sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan cahaya
yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya
Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan
menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan
meletakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat
ilustrasi kita menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
2.4.3 Cahaya Latar (Back Light)
Cahaya Latar (Back Light) berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara
objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian
belakang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama
dengan latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light
digunakan sebagai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis
pemisah" pada bagian ranjang yang menjadi fokus utama dari desain.
Karena cahaya matahari pada sore hari menjelang matahari terbenam
bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light tersebut.
Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya.
2.4.4 Cahaya Tambahan
Selain tiga pencahayaan utama yang telah disebutkan diatas, biasanya
masih ada dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi
terlihat nyata. Cahaya tersebut adalah :
1. Cahaya aksentuasi (kickers light), Cahaya aksentuasi (kickers light)
berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek
tertentu. Pada ilustrasi ini yang akan ditekankan adalah Lukisan, Meja
kecil di samping tempat tidur dan Meja belajar pada sebelah kiri gambar.
Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan
dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen
interior. Jangan lupa juga untuk me-non-gaktifkan cast-shadow pada
program 3D yang kita gunakan. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh
melebihi key light karena akan menciptakan "over exposure" sehingga
hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.
2. Cahaya pantulan (Bounce Light), Cahaya pantulan (Bounce Light) untuk
menciptakan kesan pantulan cahaya. Setiap benda yang terkena cahaya
pasti akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Pada ilustrasi di
atas. Cahaya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar"
pada bagian tembok dan jendela.Warna pendaran cahaya tersebut juga harus
disesuaikan dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin
tingga kadar re ekti tas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin
besarlah "pendar" cahaya yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D
tertentu seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari
Renderman, atau Arnold renderer. Efek Bounce Light bisa ditimbulkan
tanpa menggunakan bounce light tambahan. Program secara otomatis
menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan berkas-berkas photon
yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem
partikel, maka perhitungana lgoritma pada saat rendering akan semakin
besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar.
Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan
dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. Proses
simulasi photon yanglebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat
handal untuk menciptakan gambar still i mage, tetapi tidak dianjurkan
untuk membuat sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung
kepada kondisi yang pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi.
Bounce light merupakan elemen yang sangat penting dalam menciptakan
kesan nyata pada gambar kita. Tanpa bounce light maka ilustrasi
arsitektur akan berkesan seperti gambar komputer biasa yang kaku dan
tidak berkesan hidup.
Untuk mencapai hasil yang maksimal tentang system tata cahaya, penata
cahaya harus mempunyai pengetahuan yang cukup mengenai sistem jaringan
listrik dan sgala aturan keselamatan pemasangan listrik.
Distribusi cahaya menjadi bagian yang penting dalam perencanaan tata
cahaya agar seluruh wilayah permainan dapat tercahayai, sehingga
perubahan gerak dan ekspresi wajah dapat diamati oleh penonton dengan
baik.
2.4.5 Front Light
Cahaya yang berasal dari depan pentas yang bertujuan untuk membuat wajah
dapat terlihat dari penonton. Jarak sumber cahaya dan objek cukup jauh
maka diperlukan profile, lekollite, ellipsoidale agar cahaya dapat
dikendalikan, karena dengan menggunakan shutter cahaya yang menerpa
dinding proscenium dapat dihilangkan.
Cahaya berasal dari atas kepala pemain dengan tujuan mencahayai area
panggung dari atas. Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahaya
tegak lurus diatas kepala pemain (downlight) meskipun beresiko bohlam
menjadi lebih mudah putus oleh panas yang tidak tersalur akibat posisi
tersebut. Karena jarak yang tidak terlalu jauh,type Fresnell dan Plano
Convex (PC) menjadi pilihan. Namun karena pertimbangan ekonomis PAR CAN
Medium menjadi alternatif.
2.4.7 Down Light
Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahay tegak lurus diatas
kepala pemain, meskipun beresiko bohlam menjadi lebih mudah putus oleh
panas yang tak tersalur akibat posisi tersebut. PC, Fresnell dan
Lekolite menjadi pilihan, namun PAR CAN Very Nerrow dapat menjadi
alternatifnya.
2.4.8 Side Light
Cahaya berasal dari damping yang berguna mencahayai sisi kiri atau kanan
pemain. Cahaya ini amat dibutuhkan untuk karya tari utamanya balet
karena banyak gerakan angkat kaki dan lompat.
Cahaya yang lembut dari atas (upper horizone) dan dari lantai panggung (
lower horizone) yang berfungsi memberikan cakrawala dan
perubahan-perubahan suasana. Flood dan Striplight dengan berbagai
variasinya menjadi pilihan.
Setelah melakukan riset atas kebutuhan kartistik yang dikehendaki
sutradara dan melakukan pendataan atas pentas yang akan digunakan untuk
pertunjukan, mengamati latihan, mengukur lamanya perubahan dari satu
adegan yang lain maka mulailah pekerjaan mendesain light plot. ( Denah
panggung, lighting template, Vector Work, CorelDraw, CAD, Daslight dll).
2.4.10 Available Light
Adalah cahaya pendukung suasana, yang salah satu fungsinya ialah
mempertegas suasana. Misalnya, menciptakan suasana malam hari atau
mistis dengan lampu kebiruan. Atau, mendukung artificial shot suasana
ruang disebuah tempat pada siang hari dengan cara memunculkan cahaya
jatuh dari sela – sela jendela atau genting. Dalam tata cahaya, kadang
diperlukan efek khusus. Efek cahaya lainnya yang sering kali digunakan
adalah Eye Light, yakni sebuah lampu kecil dengan cahaya kuat yang
ditempatkan didekat kamera. Karena cahanya lemah, lampu ini menimbulkan
Fill Light dimata aktor. Selain itu, refleksinya akan membuat matanya
berbinar. Adapun Background Light atau Set Light akan memberi cahaya
pada tembok atau furniture.
2.4.11 Cahaya Aksentuasi (Kickers light)
Kickers berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek
-objek tertentu. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena
mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa
dipergunakan sebagai elemen interior. Intensitas cahaya aksentuasi tidak
boleh melebihi key light karena akan menciptakan “over exposure”
sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.
2.5 Model Pencahayaan
Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan gra
s, terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik.
Iluminasi dapat dimodelkan dalam matematika, terdapat 2 jenis model
pencahayaan pada objek 3d yaitu pencahayaan global & pencahayaan
lokal. Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari
cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang
terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang
dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan integrasi
dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan
cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak
langsung meneruma cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila
menerima pantulan yang cukup dari benda didekatnya. Secara matematika
model pencahayaan harus memenuhi beberapa syarat, yaitu:
- Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya
- Dapat dihitung dengan cepat
2.5.1 Pencahayaan global
Pada model matematika pencahayaan global, cahaya tidak dipertimbangkan
hanya dari cahaya langsung yang datang dari sumber cahaya tetapi juga
interaksi cahaya dari sumber yang sama yang tercermin oleh benda lain
seperti pantulan, serapan, penyebaran dan bayangan akibat cahaya yang
dihalangi oleh objek tertentu sehingga menghasilkan cahaya tidak
langsung. Terdapat dua buah kategori kelompok model pencahayaan global:
A. Ray-tracing Ray-tracing cahaya menyebar ke berbagai arah, kemudian
menghitung kuat cahaya pada saat cahaya mengenai mata. Kuatnya cahaya
yang diterima oleh mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut.
Ray-Tracing Algoritma dasar Ray-Tracing : For each pixel in projection plane {
Create ray from the reference point passing through this pixel
For every object in scene {
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
If ray intersects this object {
}
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
}
Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
Fill this pixel with color result of shading function
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
}
}
• Radiosity Radiosity pseoucode: for (each patch i) {
D Bi = Ei;
/* Shoot Radiosity from patch i */
for (each subpatch s in i)
Bs = Ei;
}
while(not converged) {
Select patch i with greatest D BiAi;
Determine Fis for all subpatches s in all patches;
for (each patch j seen by i) {
subdivide offending patches and reshoot from patch i to them;
for (each subpatch s in j seen by i) {
D Radiosity = rjDBiFisAi/As;
Bs += D Radiosity;
D Bj += D Radiosity As/Aj;
}
}
if(radiosity gradient between adjacent patches is too high)
D Bi = 0;
Radiocity mengasumsikan sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya. Cahaya yang dikeluarkan oleh benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain. Model ini membutuhkan waktu yang lama dan daya yang besar.
perform view dependant visible surface determination and shading;
} /* End While */
B. Radiocity
Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari lm nding Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan lm The Incredibles dibutuhkan waktu 10 jam, padahal 1 detik lm pada umumnya dibutuhkan 24-30 frame.
2.5.2 Model Pencahayaan Lokal
Berbeda dengan model pencahayaan global, pencahayaan pada model
pencahayaan lokal hanya tergantung pada objek lokal dan sumber cahaya.
untuk menghitung model matematika pada pecahayaan lokal, model ini
membutuhkan:
1. Sifat materi penyusun benda
2. Sumber cahaya
3. Geometri permukaan benda
4. Posisi benda
Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari
sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh
objek tersebut. \theta_{i} merupakan sudut datang dan \theta_{r}
merupakan sudut pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan
vektor normal dari permukaan objek. Jika bergantung pada materi penyusun
permukaan benda, maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan
cahaya yaitu di use, specular dan translucent.
2.5.2.1 Pantulan Specular
Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai
arah, namun ada beberapa enda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak
pada arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang
lebih besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat
mata kita memperoleh kesan bercahaya atau highlight.
Refleksi specular berbeda dari refleksi baur , di mana cahaya yang masuk
tercermin dalam berbagai arah . Salah satu contoh perbedaan antara
specular dan refleksi menyebar akan cat glossy dan matte . Cat matte
memiliki refleksi hampir secara eksklusif menyebar , sedangkan cat
mengkilap memiliki keduanya specular dan refleksi difus . Permukaan
dibangun dari bubuk non - menyerap , seperti plester , dapat menjadi
diffuser hampir sempurna , sedangkan benda-benda logam dipoles
specularly dapat memantulkan cahaya yang sangat efisien . Bahan
mencerminkan cermin biasanya aluminium atau perak . Bahkan ketika
permukaan pameran hanya refleksi specular tanpa refleksi difus , tidak
semua cahaya yang selalu tercermin . Beberapa cahaya dapat diserap oleh
bahan . Selain itu , tergantung pada jenis bahan di balik permukaan ,
beberapa cahaya dapat ditransmisikan melalui permukaan . Untuk sebagian
besar antarmuka antara bahan , fraksi cahaya yang tercermin meningkat
dengan meningkatnya sudut insiden \ theta _i . Jika lampu merambat dalam
suatu material dengan indeks bias yang lebih tinggi dari bahan yang
permukaannya menyerang , maka refleksi internal total dapat terjadi jika
sudut datang lebih besar dari sudut kritis tertentu . Specular refleksi
dari dielektrik seperti air dapat mempengaruhi polarisasi dan pada
sudut Brewster memantulkan cahaya sejajar sepenuhnya linear
terpolarisasi ke antarmuka.
Hukum refleksi muncul dari difraksi gelombang pesawat dengan panjang
gelombang kecil di batas datar : ketika ukuran batas jauh lebih besar
daripada panjang gelombang maka elektron dari batas terlihat berosilasi
tepatnya di fase hanya dari satu arah - arah specular . Jika cermin
menjadi sangat kecil dibandingkan dengan panjang gelombang , hukum
refleksi tidak lagi memegang dan perilaku cahaya lebih rumit .
Gelombang selain cahaya tampak juga dapat menunjukkan refleksi specular .
Ini termasuk gelombang elektromagnetik lainnya , serta gelombang non-
elektromagnetik . Contohnya termasuk refleksi ionosfer radiowaves ,
refleksi sinyal radio atau radar microwave dengan benda terbang , cermin
akustik , yang mencerminkan suara , dan cermin atom , yang mencerminkan
atom netral . Untuk refleksi efisien atom dari cermin solid-state ,
atom yang sangat dingin dan / atau kejadian penggembalaan digunakan
untuk memberikan refleksi kuantum yang signifikan ; cermin bergerigi
yang digunakan untuk meningkatkan refleksi specular atom .
Reflektifitas permukaan adalah rasio daya tercermin kekuasaan insiden .
Reflektivitas adalah karakteristik material, tergantung pada panjang
gelombang , dan terkait dengan indeks bias materi melalui persamaan
Fresnel . Dalam menyerap bahan , seperti logam , hal itu berkaitan
dengan spektrum penyerapan elektronik melalui komponen imajiner indeks
bias kompleks . Pengukuran specular refleksi dilakukan dengan
reflectometers kejadian normal atau bervariasi menggunakan scanning
variabel - panjang gelombang sumber cahaya . Kualitas pengukuran yang
lebih rendah menggunakan glossmeter sebuah mengukur penampilan mengkilap
dari permukaan dalam satuan gloss .
Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke
satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu
bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring
bertambahnya sudut antara r dan v.
Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak ditengah antara vektor s dan r
Vektor halfway dapat dihitung sebagai
Sehingga cos(\theta) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga Isp = Is:rs(un:uh)f
2.5.2.2 Pantulan Di USE
Di use Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang
dipantulkan ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih
kasar. Contoh benda bersifat di use misalnya: batu, meja,
tembok.Misalnya ada sejumlah cahaya menimpa permukaan P . Sebagian dari
cahaya tersebut disebarkan ke semua arah dan sebagian menuju ke mata
dengan kekuatan cahaya Id Mengingat bahwa cahaya disebarkan ke semua
arah, maka orientasi permukaan P terhadap mata tidak terlalu penting,
sehingga I_{d} tidak tergantung pada sudut antara vektor v dengan n
tetapi pada vektor n dan s Banyaknya cahaya menyinari permukaan P
tergantung pada orientasi relatif permukaan P pada sumber cahaya,dan ini
berarti kekuatan cahaya I_{d} akan sebanding dengan luas permukaan yang
disinari.

Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut
antara n dan s=0 . Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar
\theta, sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar
cos(\theta), sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta).
Hubungan kecerahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum
Lambert. Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan di use
scaterring dan peristiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh
model sebagai berikut:


Ideal berdifusi re ektor = re ektor Lambertian Ideal berdifusi re ektor
memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang
disebut re ektor Lambertian). Hukum: tercermin energi dari area
permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus
sudut antara yang arah dan permukaan normal Hukum Lambert menyatakan
bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil dalam arah
tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan
permukaan normal. Hukum Lambert menentukan berapa banyak energi cahaya
yang masuk dipantulkan. Apabila \theta=0 maka kecerahan tidak tergantung
pada orientasi permukaan.Tetapi\theta semakin menuju 90 maka kecerahan
semakin menuju 0. Sudut antara permukaan normal dan cahaya yang masuk
adalah sudut kejadian:
Di mana I_{i} adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang
dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d} adalah
koe sien pantul dari poligon tersebut
Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v . Menghitung Re eksi Di use
Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vector. Sebuah bola
Lambertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda.
cos(\theta) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n
yang sudah dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang
dihasilkan yaitu
Id = Isrd(us:un)Is
merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d} merupakan koe sien
pantulan di use dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai
faktor seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik
sika materi.
2.5.2.3 Pantulan Translucent
Benda yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang
datang dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda
translucent seperti kaca, gelas.
2.5.3 Model Pencahayaan Phong.
Directional Lightng Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana
kejadian di use scattering, specular re ection dan peristiwa ambient
digabungkan menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar
yang digunakan untuk menyatakan optical view pada grafika komputer.
2.6 Rendering
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D
dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada
user mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat
menampilkan 2D.
2.6.1 Wireframe rendering
Yaitu objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada
wireframe rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis
yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat
dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya
adalah tidak adanya permukaan, sehingga objek terlihat transparan.
Sehingga sering terjadi ke salah pahaman antara sisi depan dan sisi
belakang dari sebuah objek.
2.6.2 Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang
tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang
lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan
garis-garisyang mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak
terlihat adanya permukaanyang menghalanginya. Metode ini lebih lambat
dari pada metode wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif
cepat. Kelemahan dari metode ini adalah tidak terlihatnya karaktersistik
permukaan dari objek tersebut, sepertiwarna, kilauan, tekstur,
pencahayaan, dan lain-lain.
2.6.3 Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik
pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini
menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah
lama waktu rendering yang dibutuhkan.
2.6.4 Proses rendering dari object 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D melibatkan5 komponen utama :
1. Geometri
Dalam gra ka 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian dari kamera.
Kamera dalam gra ka 3D biasanya tidak di de nisikan secara sik, namun
hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga
sering disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh 2
faktor penting:
• Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di tentukan dengan sebuah titik(x,y,z).
• Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera
ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan
pandang atau sistem(U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam
membuatsebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa
yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh
kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut
kamera interest.
2. Karekteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan
sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat
permukaan, seperti kekasaran(roughness), re eksi tas, di useness(jumlah
cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan
tiga warna dasar yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek
tergantung dari warna karakteristik permukaan dan warna cahaya yang
mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang
sedikit berbeda dari warna objek tersebut. Parameter tekstur
direpresentasikan dengan sebuah nama le. File ini akan menjadi tekstur
pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter
dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah
objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain Sifat permukaan
seperti di useness, re eksi tas, dll direpresentasikan dengan sebuah
nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut.
Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar
objek tersebut.
2.7 Cahaya Dalam seni pertunjukan
Tata cahaya berada dalam disiplin teknik produksi bersama dengan tata
pentas, kriya panggung (stage craft) dan hal hal lain yang bersifat
sebagai pendukung visual suatu pergelarlan.dalam perkembangan seni
pertunjukan di Indonesia teknik produksi belum mendapat perhatian yang
cukup bahkan dalam pendidikan kesenianpun tidakada jurusan yang membuka
peminatan teknik produksi tersebut.
Dengan semakin banyaknya festival-festival seni pertunjukan diberbagai
kota maka kebutuhan untuk mengemas pertunjukan menjadi sesuatu yang
menarik dan lain dari penyajian kelompok lain, maka kebutuhan pemahaman
teknik produksi tumbuh. Namun seringkali tumbuh kembangnya seni
pertunjukan tidak seiring dengan berkembangnya gedung pertunjukan.
Akustik ruangan, penataan cahaya dan tata teknik pentasnya seringkali
tak memenuhi persyaratan minimal untuk suatu pertunjukan.
Dalam situasi seperti itulah para pekerja dibelakang panggung merekayasa
agar pertunjukan menjadi sesuau yang berarti dan punya sumbangan dalam
perkebangan seni pertunjukan.
Studi-studi yang dilakukan oleh para pekerja belakang panggung pada
umumnya dilakukan sendiri oleh para pelaku itu sendiri atau bersama-sama
dengan kelompoknya atau kalau beruntung bisa mengikuti
lokakarya-lokakarya yang diadakan oleh lembaga-lembaga kesenian yang
punya pehatiandan keprihatinan terhadap perkembangan dunia seni
pertunjukan.
Seorang penata cahaya disamping harus studi tentang teks, koreografi dan
seni visual yang lain harus memahami tentang aspek teknik dari
peralatan-peralatan yang akan menjadi media ekspresinya dan memahami
karakter dari bentuk panggung dan auditoriumnya. Pemahaman teks bisa
dipahami dengan mempelajari sejarah dan genre dari gaya pertunjukkannya.
(buku-buku Yacob Sumarjo, Asrul Sani, Rendra, PW, NR, KA, dll).
Pemahaman tentang tata teknik pentas dan teknik menggambar dapat dibantu
dengan penguasaan komputer (Beamlight, Write Light, Daslight, Corel,
CAD, Vector Work, wyswyg).
Hasil Kerja penata cahaya (paper work) berupa:
1. Light Plot Berupa gambar penempatan posisi lampu, type, no channel/dimmer, warna dan arah lampu, jarak.
2. Hook Up Channel Berupa list yang memberi informasi no channel.
3. Instrument Schedule Berupa list yang memuat informasi penempatan dan type lampu.
4. Magic Sheet Berupa List yang memberi informasi kelompok warna, area dan no channel guna memudahkan ketika membuat Cue Sheet.
5. Cue Sheet Berupa list yang memuat daftar no channel, intensitas dan
lamanya perubahan tiap tiap cue. Pelaksanaan persiapan pementasan
biasanya diatur jadwalnya ole Stage Manager (SM), biasanya urutannya
adalah pemasangan set, penataan lampu dan penataan suara. Seringkali
nyaris dilakukan bersamaan karena masa persiapan yang amat singkat.
Tangan dingin dan keceriaan serta ketegasan SM akan membuat situasi ini
menjadi mudah.Tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh team tata cahaya
setelah berkoordinasi dengan SM grup maupun SM dari gedung yng
bersangkutan adalah sebagai berikut:
1. Instalasi. Pekerjaan menggantung lampu sesuai type dan posisinya, memasang instalasi sesuai no chanell yang dikehendaki.
2. Trim, menempatkan posisi lampu (batten) pada ketinggian yang dikehendaki.
3. Channel 4. List, Mencek no channel apakah sudah sesuai dengan hook up.
5. Focusing, mengarahkan cahaya ke area yang dikehendaki sekaligus memasang filter lampu.
6. Plotting. Menyusun lighting cue bersama dengan para pemain dan
sutradara agar area, suasana, intesitas sesuai dengan kehendak
sutradara. Pada proses ini seringkali terjadi proses diskusi yang amat
seru sehingga memakan waktu yang lama.
7. Dry Rehearsal, Latihan seluruh aspek teknik yang diperlukan dalam
pertunjukan, pergantian set, perubahan lampu dan efek-efek suara dipandu
oleh SM namun tanpa pemain. Seringkali disebut juga Technical
Rehearsal.
8. Dress Rehearsal, Latihan lengkap seluruh aspek pemanggungan, pemain
dengan make up dan busana lengkap dari awal hingga ahkir. Seringkali
gladi ini dijual kepada publik dengan harga yang lebih murah dari hari
pertunjukannya, juga untuk keluarga para pemain dan wartawan untuk
melihat bagaimana respon penonton. Komando dilakukan oleh SM beserta
para crew yang sudah terbagi sesuai tanggung jawab yang diberikan.
2.8 Light Modeling Pada Fotografi
Kualitas cahaya merupakan bagian terpenting dalam dunia fotografi
sehingga sifat-sifat cahaya tersebut harus dipahami agar dapat menangkap
momen di saat cahaya berbeda dalam kondisi terindah di alam memilki
keterbatasan, baik dalam hal kualitasnya maupun timing atau waktu yang
sangat tidak dapat diprediksi. Oleh karena cahaya alam akan tersebut
sangat sulit diperkirakan kualitasnya, dikembangkan cahaya buatan agar
mampu memberikan kepastian kepada fotografer dalam mengekspresikan
keindahan cahaya.
Kecanggihan teknologi telah banyak membantu para fotografer untuk
menangkap momen-momen dalam keadaan yang minim cahaya sekalipun.
Teknologi digital saat ini semakin meningktkan kemampuan dasar kamera
dalam menangkap cahaya serta memudahkan penggunanya. Namun demikian,
pemahaman akan kualitas cahaya beserta sifat-sifatnya tentunya akan
semakin meningkatkan kualitas hasil fotgrafi anda. Jika anda selalu
mengandalkan pencahayaan dari alam , maka pemahaman timing godel moment
akan cahaya alam yang tepat merupakan modal utama untuk menghasilkan
kualitas gambar yang baik. Pencahayaan alam mencapai puncak optimal
justru saat matahari terbit dan menjelang tenggelam. Waktu tersebut
sangat terbatas untuk menentukan momen pengambilan gambar yang tepat.
Penggunaan cahaya dari alam menjadi kunci foto outdoor terlihat
mempunyai seni namun banyak juga kendala yang mungkin dihadapi oleh
fotografer. Dua kendala pokok datang dari skill fotografernya dan satu
kenyataan bahwa kamera adalah terbatas, bukan maha tahu situasi. Sebagai
fotografer hendaknya kita tahu seberapa kemampuan kamera kita. Bukan
berarti seberapa mahal atau canggih kamera kita, tapi memahami kemampuan
dan kekuatan kamera kita. Untuk menghasilkan foto yang bagus, tidak
harus kamera kita berharga puluhan juta. Dengan kamera standar 50 mm pun
kita mampu mengahsilkan foto yang bagus. Khusus untuk foto modeling
memang sebaiknya menggunakan kamera dengan lensa diatas 50 mm untuk
kenyamanan model maupun fotografernya.
Fotografer juga perlu menyiapkan trik - trik cahaya dari alam untuk
menimbulkan kesan - kesan tertentu. Misalnya cahaya kuat dan kontras
untuk menimbulkan efek macho atau keras pada model, sedangkan cahaya
yang teduh dan lembut untuk menonjolkan sisi feminin dan kelembutan.
Penggunakan cahaya rata biasanya digunakan untuk menampilkan ekspresi
orang yang sedang gembira karena bisa lebih menguatkan ekspresinya.
Penggunaan cahaya kuat mampu menampilkan objek dengan bagus karena semua
teksture pada objek itu bisa terlihat. Biasanya cahaya kontras
digunakan pada model laki - laki dan cahaya lembut untuk model
perempuan.
Saat memotret jangan menggunakan bantuan lampu flash jika kita belum
ahli trik - triknya. Karena pengguanaan lampu flash yang tidak tepat
secara otomatis akan mematikan seni dalam foto kita dan menjadikannya
sebagai foto dokumentasi biasa. Untuk memotret seorang model juga ada
jarak amannya yang disebut jarak intim. Jarak intim seorang model adalah
5 meter. Dalam radius itu, model akan merasa nyaman jika hanya ada
orang-orang yang dikenalnya atau tidak ada orang lain lagi. Untuk itulah
kenapa sebaiknya menggunakan lensa diatas 50mm agar model merasa nyaman
dan mampu menunjukkan ekspresinya senatural mungkin.
Jenis-Jenis Pencahayaan Menurut Arahnya :
1. Short lighting Posisi objek menghadap ke tiga perempat sisi, misalnya
menghadap kekiri. Kemudian, lampu utama berada pada sisi utama kiri
objek sehingga bagian objek dengan porsi terbesar akan terkena bayangan
atau intensitas cahaya yang lebih lemah. Posisi lighting seperti itu
akan memberikan efek potrait yang menonjolkan kontur wajah.
2. Broad lighting Pengaturan lighting merupakan kebalikan dari
pengaturan short lighting karena posisi sinar utama justru mengenai
bagian yang terbesar dari objek.
3. Paramount – butterfly lighting Tipe pengaturan cahaya seperti itu
menghasilkan efek yang berkesan glamour. Posisi cahaya utama berada
disisi depan objek diatas posisi mata untuk menghasilkan bayangan lembut
disisi hidung.
4. Rembrant lighting Merupakan kombinasi dari butterfly dan short
lighting. Posisi cahaya utama berada dibagian yang jauh dari kamera
sehingga mengahsilkan efek kontur wajah yang terlihat sangat jelas.
5. Side lighting Posisi sinar utama secara langsung diletakkan disisi
tertentu dari objek. Cahaya mengenai subyek dari samping kiri atau
kanan. Cahaya samping ini memberi kesan dimensional yang kuat sehingga
banyak dipakai pada foto arsitektur atau landscape pada foto diatas.
Pencahayaan dari samping juga akan menguatkan tekstur sebuah subyek
seperti bisa anda lihat pada permukaan gurun diatas. Juga kalau memotret
wajah, jerawat akan makin diperkuat kalau kita menggunakan side light.
Foto side light biasanya akan bagus saat dipakai memotret hitam putih.
6. Backlighting Posisi sinar diletakkan di sisi belakang objek untuk
memberikan efek penegasan pada bentuk objek. Model lighting seperti itu
hanya dibantu dengan lampu disisi depan untuk memperlihatkan detail
objek dari sisi depan. Backlighting menghasilkan efek yang dramatis
dalam pemotretan jenis portrait. Oleh karena sinar berada di bel;akang
objek, anda harus behati-hati terhadap kemungkinan lense flare. Gunakan
reflector untuk membantu cahaya pengisi. Jika tidak menggunakan
reflector, maka yang anda daptkan adalah efek siluet.
Jenis – jenis Lampu : Banyak sekali jenis lampu yang digunakan dalam
proses pengambilan gambar atau shooting. Jenis lampu itu terdiri atas :
1. Blonde : 1000-2000 Watt, biasanya digunakan sebagai pencahayaan flood untuk area yang luas.
2. Readhead : 650 – 1000 Watt, digunakan sebagai key flood untuk area yang luas.
3. Pepper Light : 100 – 1000 Watt, lampu dengan intensitas rendah digunakan khusus untuk key light atau fill light.
4. HMI : ini merupakan jenis lampu kualitas tinggi.
5. Hallogen : 100 – 500 Watt, digunakan sebagai key flood untuk area
luas, jenis lampu ini biasanya digunakan untuk produksi dengan budgeting
rendah.
6. Fresnell : Jenis lampu yang memiliki lensa khusus yang memancarkan cahaya.
7. Kinoflo : 400 Watt, digunakan sebagai key light untuk area yang luas.
Temperatur Warna Temperatur Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh
cahaya terhadap sebuah obyek ketika cahaya itu mengenai obyek. Ukuran
temperatur warna dinyatakan dalam satuan derajat Kelvin (K). Semakin
besar ukuran derajat Kelvin, maka warna obyek semakin putih,
kebalikannya maka obyek akan terlihat semakin menguning. Jenis – jenis
Lighting (Pencahayaan) : Pada umumnya, ada dua jenis tata cahaya yang
sering kali dipakai oleh kameramen. Kedua jenis tata cahaya utama yang
dimaksud adalah sebagai berikut :
1. High Key : Adalah sebuah scene yang penampilannya lebih condong ke
cerah. Efek dari tata cahaya High Key relatif hanya sedikit ada
bayangan, tetapi penting juga ada sedikit bagian yang gelap sebagai
indikasi bahwa High Key bukanlah Over Exposed.
2. Low Key : Adalah kebalikan dari High Key, yaitu hanya bagian – bagian
pokok yang mendapatkan cahaya cukup, sedangkan bagian – bagian lainnya
ada dalam bayangan gelap. Dalam hal ini, sering terjadi salah pengertian
bahwa untuk mendapatkan efek low key, kita harus membuat Under Exposed.
Sebenarnya, yang harus kita perhatikan adalah perbandingan ratio antara
gelap dan terang. (Riezky Adrian, 25/2/2013).
3 Software Pendukung
Dalam permodelan grafik komputer dibutuhkan suatu software 3D untuk
mengimplementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang
beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, maya, lightwave, soft
image,dan blender. Pada penulisan buku ini kami menggunakan sotware
blender 3D karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di
dapatkan secara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat
mahal. Meskipun open source blender 3D ini cukup handal untuk membuat
suatu permodelan, sehingga cocok untuk proses pembelajaran permodelan
grafik.
3.1 Tentang Blender
Sejarah awal mula dari software Blender 3D ini berawal dari seorang
penemu yang bernama Ton Roosendaal, tahun 1988. Ia merupakan pendiri
dari The Dutch Animation Studio NeoGeo. Studio ini sangat sepat
berkembang menjadi perusahaan 3D animasi di Netherland. Saat ini Ton
bertanggung jawab mengarahkan unsur seni dan pengembangan software.
Pihak internal termasuk Ton pun bermusyawarah atau rapat yang
menghasilkan bahwa program 3D yang sekarang digunakan harus ditulis
ulang kembali. Sehingga tahun 1995 program itu ditulis ulang kembali dan
bernama Blender. Setelah diamati blender memiliki potensi untuk
digunakan oleh artis-artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton
mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number(NaN) un- 25 tuk
mengembangkan dan memasarkan blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah
untuk menciptakan sebuahsoftware animasi 3D yang padat, cross platform
yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun
2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu
meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran
pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang
rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan
NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan
Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja,
Ton mendirikan organisasi non pro t yang bernama Blander Fondation.
Tujuan utama Blander Fondation adalah terus mempromosikan dan
mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002
Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public
Licanse(GPL). Pengembangan blender terus berlanjut hingga saat ini.
Kendati saat ini blender diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih
terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya blender memiliki
potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada proyek-proyek berskala
besar karena dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal
oleh perusahaan yang mengembangkannya.

Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu
yang terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang
disediakan sederhana namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk
pembuatan lm animasi. Untuk animasi karakter contihnya, Blender
menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas
komersial seperti Maya atau 3D Max. Untuk pencahayaan Blender
menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity, anda dapat
menciptakan efek pencahayaan yang realistik menyerupai dengan dunia
nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang sederhana
dan masih jauh dari sempurna namun radiosity adalah fasilitas yang absen
pada software animasi komersil bahkan yang bernama besar.
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
• Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
• Ram 64Mb
• VGA 4Mb
• Disk Space 35Mb
• Windows 2000 dan lebih, Linux. Target di profesional media dan
seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills
serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin
3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk
pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan
termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging,
pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan
banyak lagi.
Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
• Microsoft Windows
• Mac OS X
• Linux
• IRIX
• Solaris
• NetBSD
• FreeBSD
• OpenBSD. Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public
License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa
saja.
3.1.1 Tools pada Blender
Pada saat membuka tampilan awal Blander kita akan di suguhkan dengan
berbagai macam tools dan menu yang cukup banyak untuk mendukung
pembuatan suatu objek animasi, kita akan bahas bahas beberapa bagian
penting dari tool-tool tersebut.
View Menu
Menu pada Blender beraneka ragam tergantung dari editor typenya, dalam editor type terdepat beberapa pilihan diantaranya :
• 3D view
• Timeline
• Graph editor
• Dope sheet
• UV/Image editor
• Movie clip editor
• Info
• dll.
Dari sekian editor type yang disebutkan diatas hanya ada beberapa type
yang sering digunakan dan menjadi default pada awal pertama membuka
Blender diantaranya:
Type ini berisi tools umum yang sering digunakan untuk pembuatan awal
objek 3D. Dalam type info terdapat pilihan sebagai berikut :
• File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, import, export, dll.
• Add, Fungsinya unutk menambahkan sebuah objek kedalam stage,
secaradefault kita bisa lyat objek cube atau kubus terpangpang ditengah
stage, klik add akan muncul mesh, curve, surface, text dll.
• Render, adalah proses akhir dimana ketika objek atau animasi kita
sudah terasa klop baru kira render, ada render image fungsinya hanya
merender sekali saja yang di tunjukan oleh penunjuk time line.
• Help berisi segala penjelasan tentang blender dan jawaban-jawaban umumjika user mengalami suatu kesulitan.
3D View
3D view ini digunakan untuk manipulasi dasar objek 3D, tools nya antara lain :
• Translate manipulator mode, digunakan untuk menggerakan objek dengan
cara klik kanan mouse kemudian drag objek ke lokasi yang diinginkan.
Jika ingin menggerakan objek berdasakan orientasi sudut X, Y, Z caranya
klik kiri pada salah satu garis yang berwarna kemudian tarik. Garis
warna merah untuk sudut X, garis warna hijau untuk sudut Y, dan garis
warna biru untuk sudut Z.
• Rotate manipulator mode, digunakan untuk merotasi objek. cara
penggunaannya hampir sama dengan translate manipulator mode, yaitu
dengan cara klik salah satu garis orientasi pada objek kemudian tarik
maka objek akan merotasi berdasarkan sudut orientasi yang di klik.
• Scale manipulator mode, digunakan untuk mengubah ukuran suatu o
bjekberdasarkan garis orientasi X, Y, Z. cara menggunaannya hampir sama
dengan translate manipulator mode yaitu dengan cara klik salah satu
garis orientasi kemudian tarik maka objek akan berubah ukurannya sesuai
dengan garis orientasi.
• Mode, tool ini digunakan untuk mengubah mode dari setiap objek, tiap
mode memiliki kegunaan masing-masing. Terdapat 6 mode diantaranya object
mode, edit mode, Sculpt mode, vertex paint, texture paint, weight
paint.
• Scalling pivot, digunakan untuk mengatur titik pivot putaran. Secara default kita menggunakan median pivot.
View Report
Viewport merupakan lembar kerja untuk membuat suatu objek 3D. Pada
viewport terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara
default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita
bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur
letak dan kamera serta sebagainya.
3.1.2 Fitur-Fitur pada Blender
Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke
ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds
Max dan Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas
dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling
populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang
paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis
masing-masing.
Fitur termasuk:
• Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier
dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack
deformers; model Mesh; Python Scripting
• Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
• Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk
morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran
Audio; sistem kendala animasi
• Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D
dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada
user mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat
menampilkan 2D. Ada banyak sekali metode rendering dalam gra ka
komputer, yang paling sederhana ialah Rendering: raytracer inbuilt;
oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel,
lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk
halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses
pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
• UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping;
unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
• Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
• Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
• Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node
komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor;
sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
• Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika
dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola,
kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode
auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika;
Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
• Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap
untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X
, FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya
• Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan efisiens .
• Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
• Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah
3.1.3 Keunggulan Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk
membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa
kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut
kelebihannya :
• Open Source Blender merupakan salah satu software open source, dimana
kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi
maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang
digunakan Blender.
• Multi Platform Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia
untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows.
Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan
berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
• Update, Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh
siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan
software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software
ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs
resmi blender.org melainkan di graphicall.org
• Free , blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis
bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang
mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya
software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk
menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/
Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk
mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
• Lengkap, blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D
lainnya. Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia
fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan
plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender. •
Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis.
• Komunitas Terbuka, Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia.
• Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV
mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle, scripting,
rendering, compositing, post production, dan game creation.
• Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
• Blender 3D dapat digunakan pada semua sistem operasi baik Windows,
Linux, Mac OS, Free BSD, Irix, Sun Solaris, dan sistem operasi lainnya.
• File berukuran kecil.
• Free atau gratis karena berbasis open source. Dasar-Dasar Command dalam Blender 3D
• "O" (bukan nol) akan meletakan dalam vertex editing yang proporsional saat dalam edit mode.
• "A" Saat dalam edit mode, bagus untuk memilih semua vertek.
• "B" Akan memunculkan sebuah kotak (window drag) untuk memilih banyak
objek. dalam edit mode sama dengan "A". tetapi dengan memencet dua kali
akan memunculkan circle select yang dapat berubah dengan memutar roda
mouse.
• Space Bar Akan memunculkn Tools Menu dimana bisa menambah objek baru
Number pad Mengontrol tampilan. "7" untuk Top, "3" side, "1"front, "0"
camera, "5" perspective, "." zoom pada objek yang dipilih, "+ dan -"
Zoom in out.
• Mouse- Kiri untuk mengedit, kanan untuk memilih objek, tengah (roda
mouse) untuk zoom dan rotasi tampilan. Roda+shift dapat memutar screen
• Shift- tekan Shift untuk memilih banyak objek dengan klik kanan mouse.
• "R"- Rotasi objek
• "S" - Merubah skala
• "G" - Menggerakan Objek
• Shift+D- Menduplikasi objek tau vertek
• "E" Extrude
• "U" - Dalam obejk mode, akan memunculkan Single-User Menu utnuk Unlink materials, animation(IPOs) dll.
• "M" - Menggerakan objek ke layer yang lain.
• "Z" - Merubah tampilan dari wireframe ke solid
• "Alt+Z" merubah tampilan texture
3.2 Tentang 3D Studio Max
Software pengembangan animasi dimensi tiga merupakan software yang
banyak digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software
ini banyak ragamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang
disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet 3DS Max merupakan
software dimensi tiga yang dapat membuat objek dimensi tiga tampak
realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya dalam
menggabungkan objek image, vektor dan tiga dimensi, serta langsung dapat
menganimasikan objek tersebut. Animasi dimensi tiga dapat
diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa berdiri sendiri sebagai
sebuah movie.
Kemajuan dunia grafik khususnya animasi 3d telah berkembang dengan
sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-feature baru
yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat
konsumen/user dengan produk mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah
bagi para konsumen dalam mengekplorasi ide kreatifitas dalam berkarya.
Hal ini tentunya harus menjadi motivasi bagi siswa selaku insan yang
bergelut dalam bidang multimedia untuk lebih serius dan tekun dalam
mempelajari penggunaan software animasi 3d multimedia ini. Buku panduan
ini disusun dari berbagai macam sumber untuk mempermudah siswa dalam
mempelajari dan mengaplikasikan kosep animasi dan pemodelan 3D dengan
menggunakan Software 3ds max. Bahasan dalam buku panduan ini mencakup
dasar-dasar modeling dan animasi 3 dimensi yang sederhana sebagai dasar
bagi siswa untuk dapat melatih diri dalam mengeksplorasi ide dan
kreatifitas mereka
3.2.1 Sejarah 3 Studio Max
Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan
diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk
tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama
menjadi "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup
Yost. Album ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk
media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua
versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama
dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max"
(semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet
perusahaan, sebuah perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah
dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo
Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi "3ds Max" (atas dan huruf
kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi "Autodesk 3ds Max".
3.2.2 Fitur MAXScript
MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk
mengotomatisasi tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada
dengan cara baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak
lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.
Karakter Studio
Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang
terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan
karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter
atau "Biped" kerangka pengaturan yang memiliki saham yang dapat
dimodifikasi dan disesuaikan dengan jerat karakter bugar dan kebutuhan
animasi. Alat ini juga termasuk alat editing yang kuat untuk IK / FK
switching, Pose manipulasi, Layers dan workflow keyframing, dan berbagi
data di seluruh animasi kerangka Biped berbeda. Ini "Biped" objek
memiliki fitur berguna lainnya yang membantu mempercepat produksi siklus
berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder.
Adegan Explorer
Adegan Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan
data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang lebih
kompleks. Explorer adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring,
dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk
metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama
untuk memfasilitasi. Kode dikelola NET dalam 3ds Max luar MAXScript.
DWG Impor
3ds Max mendukung impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan
manajemen memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar
harus diimpor dengan beberapa objek. Tekstur Penugasan / Edit
3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar,
termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan,
dan relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template
gambar UV. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan
yang tidak terbatas jumlah tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan
untuk drag-and-drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur
kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan
memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan;
copy / paste bahan, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat
(kotak, silinder, bola).
Umum keyframing
Dua keying mode - set kunci dan kunci otomatis - menawarkan dukungan
untuk workflow keyframing berbeda. Cepat dan kontrol intuitif untuk
keyframing - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna
membuat animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit
langsung di viewport.
Dibatasi Animasi
Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan,
perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang
permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang
dikendalikan animasi antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek
dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dengan berbagai cara
- termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan
menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung
animasi pembobotan antara lebih dari satu sasaran.
Semua animasi dibatasi dihasilkan dapat jatuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.
Skinning
Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai
kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar
sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang,
seperti bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan
beban puncak langsung, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau
keduanya.
Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan
pemuatan bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer
antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan
untuk karakter rumit. Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk
menghidupkan rendah poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk
animasi kerangka biasa.
Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph, dapat
digunakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat
penyesuaian bobot yang ditargetkan di daerah sulit.
Kerangka dan Invers Kinematika (IK)
Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max
tulang, pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture.
Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan
kabel - dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk
tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom,
sehingga animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan
karakter mereka animasi .
Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen
solver, sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh, dan spline IK
solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat
animasi berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen
memberikan campuran halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut
lebih suka memberi animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang
terkena.
Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama
dan digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah
dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal
untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver
menyediakan sistem animasi yang fleksibel dengan node yang dapat
dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk
animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau
ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan kontrol roll.
Integrated Cloth Solver
Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin
kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir
semua objek 3D ke pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan
pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. Simulasi
Lokal memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk
mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi. Kain
simulasi dapat digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan
dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat
animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain
dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan
untuk meningkatkan kinerja pemutaran.
Integrasi dengan Autodesk Vault
Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan
pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk
secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan berlangsung.
Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan
kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau
lingkungan visualisasi.
3.3 Tentang Lightwave 3D
Sejarah terbentuknya LightWave dimulai pada tahun 1988 ketika dua
sahabat, yaitu Allen Hastings dan Stuart Ferguson mampu membuat software
aplikasi komputer. Hastings membuat program rendering dan animasi yang
dinamakan Videoscape. Sedangkan Ferguson, membuat program 3D modelling
yang dinamakan Modeler. Perkembangan selanjutnya, kedua program tersebut
dibeli NewTex dan diberi nama Video Toaster. Kemudian oleh Hastings
diubah menjadi LightWave 3D. Setelah mengalami beberapa kali
development, sekarang LightWave sudah mampu menjadi standalone
application dan sudah bisa dijalankan pada Mac OS X.
Pengertian LIGHTWAVE 3D
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program
grafik komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun
program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk
mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke
platform Linux. Lightwave telah sejak lama dikenal karena kemampuan
renderingnya yang bagus dan antarmuka pengguna yang tidak biasa
(misalnya, icon tidak digunakan; dan fungsi diberikan judul deskriptif).
Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave juga terdiri dari dua bagian,
lingkungan pemodelan objek di mana model 3d atau "meshes" diciptakan
dan lingkungan animasi di mana model diatur dan dianimasikan untuk
render. Tidak seperti kebanyakan paket lainnya dua bagian ini adalah
sebuah program yang terpisah. Ada juga aplkasi render yang terpisah yang
dapat dijalankan di banyak mesin.
LightWave merupakan aplikasi multi-threaded dan dapat menggunakan
sebanyak 8 prosesor dalam mesin yang sama pada waktu yang sama ketika
merender gambar.
Programer dapat mengembangkan kemampuan LightWave dengan menggunakan SDK
yang telah termasuk dan juga menggunakan bahasa "scripting" khusus
disebut LScript. SDK ini berdasarkan bahasa C dan hampir semuanya dapat
diciptakan, dari sebuah shader sendiri sampai ke pengekspor format
pandangan yang berbeda. LightWave juga termasuk selusin plugin gratis
dan banyak lagi lainnya yang dapat diperoleh dari beberapa pengembang
yang berbeda di seluruh dunia.
3.3.1 Kegunaan Lightwave 3D
Berikut ini adalah beberapa kegunaannya:
- Print Ad
- Web Content dengan Flash
- Serial TV
- Film Layar
- Visualisasi Reka bentuk produk
- Game 3D Komputer
3.3.2 Fitur Pada Lightwave 3D
Fitur-fitur pada lightwae 3d yaitu:
1. Fur dan Hair dengan Sasquatch lite
2. Soft Body simulation
3. Hard Body simulation
4. Non Linear Animation
5. Built in Radiosity dan caustics
6. Unlimited render node dengan kualitas renderer salah satu terbaik di dunia,
7. Dynamics, Lightwave dilengkapi dengan semua dinamika yang diperlukan
seperti hard tubuh, tubuh lunak dan kain . Dinamika tubuh keras
melengkapi pengguna untuk mensimulasikan efek seperti batu longsor ,
bangunan penghancuran dan efek pasir , menggunakan gaya realistis
seperti gravitasi dan tabrakan .
8. Hypervoxels adalah sarana untuk membuat efek animasi partikel yang
berbeda . Mode operasi memiliki kemampuan untuk menghasilkan penampilan
yang meniru : - Blobby metaballs untuk hal-hal seperti air atau merkuri ,
termasuk pengaturan refleksi atau permukaan refraksi - Sprite yang
mampu mereproduksi efek seperti kebakaran atau berkelompok burung -
Volume shading untuk simulasi awan atau efek jenis kabut
9. Material shaders Lightwave dilengkapi dengan editor tekstur nodal
yang datang dengan koleksi tujuan khusus shader material. Beberapa jenis
permukaan yang shader ini telah dioptimalkan meliputi: - tujuan umum
bahan hamburan bawah permukaan untuk bahan seperti lilin atau plastik -
kulit realistis , termasuk hamburan bawah permukaan dan beberapa lapisan
kulit - logam , reflektif , bahan menggunakan algoritma konservasi
energi - transparan , bahan bias termasuk jumlah algoritma refleksi
internal akurat
10. Nodes Dengan LW 9 , Newtek menambahkan Node editor untuk Permukaan
Editor dan bagian Mesh Pemindahan Lightwave . Mereka juga merilis SDK
namun Node dengan perangkat lunak , sehingga setiap pengembang dapat
menambahkan Editor Node mereka sendiri melalui plug-in , dan beberapa
telah melakukannya , terutama Denis Pontonnier , yang menciptakan bebas
untuk download editor node dan banyak node utilitas lainnya untuk semua
kelas SDK di Lightwave . Ini sekarang berarti pengguna dapat menggunakan
node untuk memodifikasi gambar dan membuat , tekstur prosedural ,
memodifikasi bentuk hypervoxels , mengendalikan gerakan benda ,
mengemudi saluran animasi , dan menggunakan hal-hal seperti partikel dan
jerat lain untuk mendorong fungsi-fungsi ini . Hal ini telah sangat
meningkatkan kemampuan Lightwave mandiri . Daerah simpul Lightwave terus
berkembang , dengan lampu volumetrik sekarang dikontrol dengan node .
11. LScript LScript adalah salah satu bahasa scripting Lightwave . Ini
menyediakan satu set fungsi prebuilt yang dapat digunakan ketika
scripting bagaimana Lightwave berperilaku .
12. Python Dengan LW 11 , Newtek menambahkan dukungan Python sebagai pilihan untuk scripting kustom .
13. Bullet Physics Dari LW 11 , Newtek telah menambahkan Dinamika Bullet
dukungan untuk tubuh keras dan tubuh lunak . Aspek seperti kendala
belum diimplementasikan .
14. Lightwave SDK SDK ( Software Development Kit ) menyediakan satu set kelas C untuk menulis plugin asli untuk Lightwave .
3.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Lightwave 3D
Kelebihan
Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:
1. Lightwave dibagi menjadi dua software yaitu modeler untuk modeling
dan Layout untuk render dan animasi. Hal ini akan membuat alur kerja
menjadi lebih jelas dan fokus.
2. Lightwave memiliki system skematik yang memudahkan untuk pengorgani
sasian bone sehingga mempermudah proses animasi. 3. Memiliki integrasi
yang bagus dengan unity
Kekurangan
Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:
1. Lightwave cukup sulit dalam pembuatan UV-map.
2. Lightwave tidak memiliki fasilitas snapshoot UV sehingga untuk
mengambil gambar UV- map harus dilakukan printscreen secara manual.
3. Pada modeler Lightwave tidak memiliki anak panah pivot sehingga mempersulit dalam pengeditan model.
3.4 Tentang Softimage
Softimage 3D, menjadi terkenal karena digunakan dalam film Jurrasic
Park. Saat itu Softimage merupakan salah satu software pertama yang
mampu menerapkan "Inverse kinematic" dengan baik pada pembuatan animasi.
Pada awalnya para animator yang tergabung dalam Perusahaan Effects ILM
(Industrial light & Magic) milik George Lucas harus bersusah payah
menganimasikan dinosaurusnya dengan fasilitas Forward Kinematics.
Forward kinematics adalah cara menggerakkan tulang yang terdapat dalam
dinosaurus dengan menggerakkannya secara langsung satu tulang demi satu
tulang. Jika kita ingin menggerakkan tangan kita untuk memegang pintu.
Maka caranya adalah dengan menggerakkan lengan atas, lalu menggerakkan
lengan bawah, dilanjutkan dengan memutar telapak tangan yang diakhiri
dengan memposisikan jari-jari sehingga pas memegang pegangan pintu.
Forward Kinematics juga berfungsi secara hirarki, misalnya jika kita
menggerakkan lengan atas maka lengan bawah yang hirarkinya berada di
bawahnya juga ikut terpengaruh. Namun jika kita kita menganimasikan
lengan bawah, lengan bagian atas yang hirarkinya berada diatasnya tidak
akan terpengaruh. Forward Kinematics tidak bermasalah jika kita
menganimasikan tangan. Namun menimbulkan masalah yang sangat besar jika
kita ingin membuat adegan berjalan, berlari atau melompat. Pada adegan
berjalan, setiap kali kita menggerakkan Tulang pinggul yang merupakan
Hirarki tertinggi dari dari semua tulang, maka posisi semua tulang
berubah sehingga otomatis telapak kaki tidak lagi menapak pada tanah.
Akibatnya kita harus memposisikan semua tulang secara manual agar
telapak kaki tetap menempel di tanah. Cara ini demikian merepotkan
sehingga Animator terpaksa menggunakan alat yang dinamakan DID (Dinosaur
input Device). DID ini adalah alat yang berbentuk mirip kerangka
dinosaurus yang berfungsi memasukkan data secara langsung ke komputer.
Alat ini digerakkan secara manual dengan tangan seperti halnya kita
menggerakkan boneka. Metode ini memungkinkan animator menggerakkan
dinosaurus yang bersangkutan tanpa harus menyentuh interface di sofware
yang bersangkutan. Dengan cara ini seorang animator tidak perlu lagi
memikirkan bagaimana cara mengatasi hambatan animasi yang harus dibuat
dengan “Forward Kinematics”.
Namun sebagian animator merasa lebih senang melakukan interaksi langsung
pada interface komputer tanpa melalui DID. Namun cara ini sulit
dilakukan dengan Forward Kinematics.
Untuk mengatasi masalah ini, team technical support Softimage yang
merupakan bagian integral dari project film Jurrasic Park berusaha
mengimplementasikan "Inverse Kinematics" ke dalam sistem animasi
softimage. Dengan "Inverse Kinematics" Animator hanya cukup menggerakkan
satu titik saja yang menghubungkan beberapa tulang dan secara otomatis
inverse kinematics akan mencari putaran sudut terbaik bagi masing-masing
tulang. “Inverse Kinematics juga bebas dari hambatan hirarki. Artinya
kita bisa menggerakkan telapak tangan dan otomatis tulang lengan bawah
dan lengan atas yang hirarkinya lebih tinggi akan mengikuti dengan baik.
Kesuksesan penggunaan feature inilah yang mengangkat nama software
softimage hingga akhirnya menjadi standar animasi character dalam waktu
yang cukup lama. Dominasi ini baru runtuh setelah Alias | Wavefront
meluncurkan Maya versi 1.0
3.5 Tentang AutoDesk Maya
Autodesk Maya adalah sebuah software pembuat animasi 3D yang diterbitkan
oleh perusahaan Autodesk yang juga pencipta software 3D sejenis seperti
3ds Max dan juga AutoCAD. Software ini adalah software berbayar bukan
opensource yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp.
31.500.000,-). Biasanya software ini dipakai oleh para developer film
animasi atau juga pengembang software game-game berbasis 3D. Perbedaanya
dengan software sejenis seperti 3ds Max ataupun Blender dan lain
sebagainya sebenarnya tidaklah terlalu jauh, karena semua software
tersebut sama-sama mempunyai workspace yang bisa diatur sesuai keinginan
user agar lebih mudah dilihat, mempunyai tools-tools yang juga hampir
sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagainya.
Autodesk Maya atau yang dulunya dikenal dengan nama Maya, merupakan
software yang dirilis oleh Alias Systems Corporation kemudian
selanjutnya di akusisi oleh Autodesk pada tanggal 4 Oktober 2005 dengan
nilai sebesar US$ 182 juta, kemudian pada tanggal 10 Januari 2006
Autodesk melunasi proses akusisi tunai sebesar US@ 197 juta. Semenjak
akusisi tersebut pemberian nama versi diganti menjadi tahun terbit.
Software ini adalah software berbayar bukan opensource yang harga
lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp. 31.500.000,-). Biasanya
software ini dipakai oleh para developer film animasi atau juga
pengembang software game-game berbasis 3D.
3.5.1 Pengertian dan Kegunaan
Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain
grafis 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada
awalnya software ini dikembangkan oleh Alias System Corporation
(Alias|Wavefront), namun saat ini berada di bawah Autodesk, Inc.
Sebagai software modeling dan animasi 3D dapat dikatakan Maya adalah
software 3D yang terpopuler kalau bukan yang terbaik pada masa kini,
baik untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan
character animation. Oleh karena itu, Maya memang lebih banyak digunakan
untuk membuat character modeling dan animasinya, serta untuk mendesain
efek spesial. Sedemikian komersilnya software Maya hingga industri
perfilman Hollywood banyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk
pembuatan video clip, film animasi, seperti Finding Nemo, film pendek
hingga karya besar berupa film kolosal semacam Lord of the Ring. Bahkan
Alias Wavefront, pengembang software Maya, menerima penghargaan berupa
piala Oscar untuk film Lord of the Ring. Selain itu, Maya juga digunakan
untuk membuat model-model 3D untuk keperluan produksi Game. Salah satu
yang paling terkenal adalah Grand Tourismo. Buku ini menguraikan dengan
gamblang bagaimana menggunakan Maya 5.0 untuk keperluan modeling 3D,
animasi 3D, material, dan pencahayaan. Kekuatan utama buku ini terletak
pada tutorial kasus yang menuntun Anda untuk menguasai Maya dengan cara
belajar sambil bekerja (learning by doing). Setiap langkah-langkah
penting dalam tutorial tersebut dilengkapi dengan penjelasan yang
menguraikan fungsi dari langkah tersebut. Jika Anda seorang pemula atau
bahkan belum pernah menggunakan Maya dan ingin menguasai bagaimana
membangun desain 3D dan membuat animasi 3D menggunakan Maya, mungkin
buku ini dapa menjadi "guru" yang menuntun Anda untuk menguasai Maya.
Meskipun demikian, buku ini mengasumsikan bahwa Anda sudah terbiasa
menggunakan sistem operasi Windows. Pembahasan dalam buku ini mencakup: -
Alur kerja dan interface Maya 5.0 - Modeling - Material, Tekstur, dan
Pencahayaan – Animasi.
3.5.2 Fitur-fitur pada Maya 3D
Sejak konsolidasi dari dua paket yang berbeda, Maya dan versi
selanjutnya telah berisi semua fitur yang sekarang telah unlimited
suite, fitur fiturnya antara lain sebagi berikut : Fluid Effects
Ditamabahkan ke dalam Maya 4.5 yauitu sebuah simulator cairan yang
realistis yag efektif untuk pembuatan asap, api, awan dan ledakan
Clasisic Clot Simulasi kain untuk secara otomatis mensimulasikan pakaian
dan kain bergerak realistis melalui karakter animasi. Toolset Kain Maya
telah ditingkatkan di setiap versi Maya dirilis setelah Spider-Man 2.
Alias bekerja dengan Sony Pictures ImageWorks untuk mendapatkan Kain
Maya sampai dengan awal untuk produksi itu, dan semua perubahan yang
telah dilaksanakan, meskipun studio besar memilih untuk menggunakan
plugin pihak ketiga seperti Syflex. Fur Hewan yang mirip dengan rambut
di simulasikan oleh Maya. Hal ini dapat digunakan untuk mensimulasikan
lainnya bulu-seperti objek, seperti rumput. Hair Sebuah simulator untuk
realistis tampak rambut manusia yang diimplementasikan dengan
menggunakan kurva dan Efek Cat. Ini juga dikenal sebagai kurva dinamis.
Maya Live Satu set alat pelacakan gerak untuk CG cocok untuk
membersihkan plate footage. nCloth Ditambahkan dalam versi 8,5, nCloth
adalah implementasi pertama dari Inti Maya, kerangka simulasi Autodesk.
Ini memberikan kontrol artis lanjut dari kain dan simulasi materi.
nParticiple Ditambahkan dalam versi 2009, nParticle merupakan addendum
toolset Inti Maya. ini adalah untuk mensimulasikan berbagai efek 3D yang
kompleks, termasuk cairan, asap awan, semprot, dan debu. MatchMover
Ditambahkan ke Maya 2010, hal ini memungkinkan composite elemen CGI
dengan data gerakan dari urutan video dan film.
Composite Ditambahkan ke Maya 2010, ini sebelumnya dijual sebagai
Autodesk Toxik. Camera Sequencer Ditambahkan ke Maya 2011, Sequencer
Kamera digunakan untuk gambar tata letak kamera ganda dan mengatur
mereka dalam satu urutan animasi.
3.5.3 Kelebihan dan kekurangan
Kelebihan
Maya 3D memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3-D kustom dan
memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudah memanipulasi
masing-masing titik individu yang memungkinkan untuk rasa kontrol dan
fleksibilitas. Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan
karya-karya seni visual jika digunakan dengan benar. Ini memiliki
kekuatan besar dalam menyediakan pengaturan pencahayaan dan tekstur alat
untuk membantu membuat objek terlihat lebih realistis.
Kekurangan
Meskipun Maya 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk kerajinan karya
seni visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan yang Anda
harus sadar. 3D Maya tidak berisi fitur Bi-PED seperti 3ds Max, yang
berarti bahwa untuk menciptakan struktur rangka untuk karakter pengguna
banyak membangun satu set “tulang,” banyak seperti membangun kerangka
dari bawah ke atas. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya,
terutama jika Anda membuat kelompok besar karakter untuk film atau video
game. Juga, antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk
pemula dan mungkin membingungkan beberapa pengguna pertama kali.
4 Manfaat Light Modeling
4.1 Bidang Fotografi
Teknologi foto digital terus berkembang, berbagai alat bantu
fotografipun bermacam-macam pula bentuk dan fungsinya. Dalam teknologi
digital seperti sekarang, dibutuhkan segala hal yang praktis dinamis
tapi bagus. Salah satunya adalah peralatan-peralatan fotografi, dalam
hal ini adalah lampu untuk menghasilkan cahaya/lighting buatan
(artificial lighting). Saat pertama belajar fotografi, memang sering
dibingungkan dengan berbagai peralatan lampu studio. Di sini saya akan
sedikit berbagi membahas tentang macam-macam lampu untuk menghasilkan
cahaya buatan tersebut. Baik untuk indoor fotografi maupun outdoor
fotografi. Dewasa ini, untuk menghasilkan cahaya buatan tidak selalu
harus menggunakan lampu studio dengan harga yang mahal, strobist sebagai
suatu teknik bermain cahaya dengan menggunakan cahaya buatan dari lampu
kilat (flash) adalah alternatif yang murah. Meski dengan hasil yang
tidak sebagus lampu studio, terbukti teknik ini banyak sekali digemari.
Hanya berbekal 2 flash atau lebih sudah bisa membuat cahaya buatan yang
menarik, tergantung mengkomposisikan dan pengaturan intensitas cahayanya
saja. Bahkan sekarang banyak dibuat oleh perusahaan-perusahaan cina
alat bantu menyerupai asesoris lampu studio besar semacam, barndoor,
honeycomb, standard reflector, snoot, softbox, dan lain-lain namun untuk
lampu flash, sehingga kita bisa lebih banyak berkreasi dalam
menghasilkan cahaya buatan dari lampu flash ini. Berikut ini sedikit
saya bahas tentang asesoris dan macam-macam jenis lampu dan istilahnya.
1. Modelling Lamp
Lampu untuk menghasilkan cahaya yang membantu kita untuk menentukan,
melihat arah jatuhnya bayangan obyek. Biasanya hanya ada di lampu
studio. Menyala sebelum lampu digunakan/di trigger.
2. Standar Reflektor
Berfungsi mengarahkan sinar ke obyek. Cahaya yang dihasilkan sangat kuat dengan sudut pancaran yang terbatas.
3. Payung Pemantul
Melunakkan cahaya yang datang ke obyek agar lebih merata. Biasanya sinar
yang datang ke obyek terlalu kuat dan menghasilkan bayangan pekat.
Sifat cahaya yang dihasilkan kontras masih tinggi, kuat sinar berkurang
1-2 stop, sudut pancar cahaya luas.
4. Payung Transparan
Memiliki fungsi sama dengan payung pemantul, hanya saja cahaya yang
dihasilkan lebih lunak, merata, dan lembut. Kuat sinar turun 2-3 stop.
5. Softbox
Memiliki sifat melunakkan cahaya, merata, dan menghilangkan bayangan. Kuat sinar berkurang 3-4 stop, pancaran luas.
6. Honeycomb
Penyinaran lebih terarah, memusat, simetris, dan sudut penyinaran
dipersempit. Biasanya digunakan untuk penyinaran pada bagian-bagian
tertentu, intensitas cahaya yang dihasilkan lumayan kontras tergantung
ukuran honeycomb (lubang-lubang tawon). Jika ingin melihat hasil dan
perbedaan dari macam-macam honeycomb bisa mereferensi dari blog ‘Om
Nicko’.
7. Snoot
Hampir sama dengan honeycomb, namun sifat cahaya yang dihasilkan lebih
sempit dan kecil. Biasanya digunakan untuk hairlight. Kuat sinar turun
5-6 stop. Cocok untuk memunculkan karakter obyek.
8. Barndoor
Mengarahkan sudut pencahayaan agar lebih terarah pada
agian obyek yang diinginkan dan tidak menggangu bagian lain yang tidak
ingin ditonjolkan/diperlihatkan. Fungsi lain untuk menghilangkan efek
flare/fog saat lampu berhadapan dengan kamera.
Sebagian besar peralatan tersebut digunakan untuk lampu studio. Namun
ada juga yang dibuat khusus untuk strobist mania, ukuran lebih kecil dan
digunakan untuk flash/lampu kilat dengan fungsi yang sama layaknya
lampu studio profesional.
4.1.1 Pencahayaan dalam Fotografi
Kualitas cahaya merupakan bagian terpenting dalam dunia fotografi
sehingga sifat-sifat cahaya tersebut harus dipahami agar dapat menangkap
momen di saat cahaya berbeda dalam kondisi terindah di alam memilki
keterbatasan, baik dalam hal kualitasnya maupun timing atau waktu yang
sangat tidak dapat diprediksi. Oleh karena cahaya alam akan tersebut
sangat sulit diperkirakan kualitasnya, dikembangkan cahaya buatan agar
mampu memberikan kepastian kepada fotografer dalam mengekspresikan
keindahan cahaya.
Kecanggihan teknologi telah banyak membantu para fotografer untuk
menangkap momen-momen dalam keadaan yang minim cahaya sekalipun.
Teknologi digital saat ini semakin meningktkan kemampuan dasar kamera
dalam menangkap cahaya serta memudahkan penggunanya. Namun demikian,
pemahaman akan kualitas cahaya beserta sifat-sifatnya tentunya akan
semakin meningkatkan kualitas hasil fotgrafi anda. Jika anda selalu
mengandalkan pencahayaan dari alam , maka pemahaman timing godel moment
akan cahaya alam yang tepat merupakan modal utama untuk menghasilkan
kualitas gambar yang baik. Pencahayaan alam mencapai puncak optimal
justru saat matahari terbit dan menjelang tenggelam. Waktu tersebut
sangat terbatas untuk menentukan momen pengambilan gambar yang tepat.
4.1.2 Pemanfaatan Cahaya di Outdoor
Outdoor fotografi banyak disebut sebuah seni foto. Outdoor fotografi
yang bagus menggunakan kekuatan dari alam, yaitu cahaya. Banyak orang
salah persepsi tentang cahaya yang bagus. Banyak fotografer yang
menghindari cahaya dari jam 9.00 - 16.00 karena dianggap cahayanya
terlalu kuat sehingga hasil foto tidak lagi berseni. Anggapan itu
sebenarnya salah, justru cahaya yang baik adalah saat 2 jam sesudah
matahari terbit sampai 2 jam sebelum matahari terbenam. Pada saat-saat
itu, objek/model akan terlihat seutuhnya.. Cahaya siluet memang bagus
karena siluet pasti memunculkan kesan sexy atau misterius. Tapi siluet
tidak akan menunjukkan kemampuan fotografer sebenarnya. Penggunaan
cahaya dari alam menjadi kunci foto outdoor terlihat mempunyai seni
namun banyak juga kendala yang mungkin dihadapi oleh fotografer. Dua
kendala pokok datang dari skill fotografernya dan satu kenyataan bahwa
kamera adalah terbatas, bukan maha tahu situasi. Sebagai fotografer
hendaknya kita tahu seberapa kemampuan kamera kita. Bukan berarti
seberapa mahal atau canggih kamera kita, tapi memahami kemampuan dan
kekuatan kamera kita. Untuk menghasilkan foto yang bagus, tidak harus
kamera kita berharga puluhan juta. Dengan kamera standar 50 mm pun kita
mampu mengahsilkan foto yang bagus. Khusus untuk foto modeling memang
sebaiknya menggunakan kamera dengan lensa diatas 50 mm untuk kenyamanan
model maupun fotografernya. Fotografer juga perlu menyiapkan trik - trik
cahaya dari alam untuk menimbulkan kesan - kesan tertentu. Misalnya
cahaya kuat dan kontras untuk menimbulkan efek macho atau keras pada
model, sedangkan cahaya yang teduh dan lembut untuk menonjolkan sisi
feminin dan kelembutan. Penggunakan cahaya rata biasanya digunakan untuk
menampilkan ekspresi orang yang sedang gembira karena bisa lebih
menguatkan ekspresinya. Penggunaan cahaya kuat mampu menampilkan objek
dengan bagus karena semua teksture pada objek itu bisa terlihat.
Biasanya cahaya kontras digunakan pada model laki - laki dan cahaya
lembut untuk model perempuan. Saat memotret jangan menggunakan bantuan
lampu flash jika kita belum ahli trik - triknya. Karena pengguanaan
lampu flash yang tidak tepat secara otomatis akan mematikan seni dalam
foto kita dan menjadikannya sebagai foto dokumentasi biasa. Untuk
memotret seorang model juga ada jarak amannya yang disebut jarak intim.
Jarak intim seorang model adalah 5 meter. Dalam radius itu, model akan
merasa nyaman jika hanya ada orang-orang yang dikenalnya atau tidak ada
orang lain lagi. Untuk itulah kenapa sebaiknya menggunakan lensa diatas
50mm agar model merasa nyaman dan mampu menunjukkan ekspresinya
senatural mungkin.
Berbicara tentang cahaya alam (outdoor lighting) tidak akan terlepas dari tiga hal, yaitu:
(1) warna cahaya,
(2) intensitas cahaya, dan
(3) arah cahaya.
Tetapi sebelum kita melangkah lebih jauh, saya mau membatasi tulisan
ini, kepada pengaruh ketiga hal itu untuk pemotretan orang (portraiture)
tanpa menggunakan bantuan alat tambahan, seperti reflector, screen atau
flash lighting. Tulisan ini juga tidak ditujukan untuk pemotretan
landscape, human interest ataupun genre fotografi lainnya, meskipun
prinsip-prinsip yang dipakai mempunyai kesamaan. subjek tetapi warna
yang ditinggal tetap agak kemerahan. Dalam fotografi, warna yang agak
kemerahan dikenal dengan warna hangat (Warm) sedangkan warna yang agak
kebiruan dikenal dengan warna dingin (Cool). Warna yang tertinggal
tersebut sejatinya bisa dinetralisir dengan penggunan filter atau White
Balance, tetapi ada sebagian fotografer yang lebih senang terlihat apa
adanya karena cast warna tersebut memberikan mood tersendiri bagi
fotonya. (2) Intensitas cahaya berhubungan dengan keras atau lembutnya
cahaya. Semakin tinggi matahari bersinar maka akan semakin keras
cahayanya dan kondisi ini akan membuat perbandingan antara cahaya
langsung yang memantul pada subject yang menghasilkan bidang terang
(Hightlight) dengan bayangan yang dihasilkan (Shadow) akan semakin
tinggi rasionya. Atau dengan kata lain semakin keras bayangan yang
dihasilkannya. Sebaliknya semakin rendah matahari bersinar maka akan
semakin lembut cahayanya dan dengan sendirinya rasio highlight dengan
shadow akan semakin kecil. Semakin tinggi rasio antara shadow dan
hightlight maka akan semakin riskan foto kita, karena salah satu di
antaranya, entah itu highlight atau shadow harus kehilangan detailnya
dan ini sangat tergantung dengan dynamic range camera yang kita gunakan.
Saat matahari rendah kita bisa langsung memotret orang dengan langsung
terkena sinar matahari tetapi pada saat matahari tinggi kita tidak akan
bisa menghasilkan foto yang bagus tanpa menggunakan peralatan tambahan,
atau dengan menempatkan subject berada dibalik sesuatu seperti pohon
atau atap sehingga cahaya matahari tidak langsung mengenai subject atau
bisa dengan menunggu datangnya awan. Awan bisa berfungsi sebagai softbox
besar yang membuat cahaya menjadi sangat lembut yang merata namun foto
akan terasa datar/flat. (3) Arah cahaya berhubungan dengan datangnya
sumber cahaya mengenai subjek foto, berhubungan dengan penempatan
subject pada datangnya sinar matahari. Arah cahaya sangat berhubungan
dengan intensitas cahaya karena pada cahaya yang terlalu keras kita
tidak bisa menempatkan subject secara langsung terhadap sinar matahari
karena kontrasnya terlalu tinggi, artinya harus ada bagian entah itu
shadow atau highlight yang dikorbankan.
4.1.3 Pemanfaatan Cahaya Pada Pemotretan Pada Malam Hari
Pemanfaatan cahaya pada malam hari sebenarnya memanfaatkan cahaya yang
dihasilkan oleh lampu sebagai cahaya luar. Jangan terlalu mengandalkan
flash karena hasilnya nanti akan tidak alami. Untuk menyiasatinya,
pemotret bisa menggunakan shutter speed rendah tanpa tambahan lampu
flash. Sayangnya, shutter speed yang rendah akan membuat foto menjadi
tidak maksimal, maka dari itu, untuk mengatasinya pemotret bisa dibantu
dengan penggunaan tripod. Disarankan untuk memotret pagi hari pada jam
06.00 – 09.00 dan sore hari pada pukul 16.00 – 18.00. Pasalnya, dalam
waktu-waktu tersebut terdapat pencahayaan yang paling baik.
4.1.4 Teknik dan Peralatan Pemotretan Pada Malam Hari
Memotret malam memang bukan berarti memotret gelapnya malam, melainkan
memotret keadaan malam yang indah dengan gemerlapnya lampu- lampu. Jika
kita berpikir seperti seorang pemula, memang akan membuat kita ragu
melakukan pemotretan di malam hari tanpa menggunakan lampu-kilat. Akan
tetapi menyadari perkembangan zaman, di mana fotografi juga telah
berkembang demikian pesatnya, rasanya malam hari tak akan lagi
menjadikan seseorang takut memotret dan membuat gagalnya suatu
pemotretan karena hasilnya sgelap. Pendapat tersebut rasanya akan
diiyakan oleh kaum pemotret amatir atau pemula terlebih setelah
munculnya era fotografi digital.
1. TIMING. Jika Anda harus memotret di
luar ruangan di malam hari, pilihlah waktu sesaat setelah matahari
terbenam, karena pada saat ini, langit masih menyimpan pendaran cahaya
yang bagus. Apalagi jika ingin menambah tekstur cahaya di foto Anda.
Pertimbangkan pula saat ketika bulan purnama atau bulan tinggi. Dengan
pengaturan speed shutter yang tepat, Anda akan menghasilkan kualitas
gambar bernuansa malam yang indah
2. PERALATAN. Gunakan properti Tripod.
Jika Anda tidak memiliki pertimbangkan alat bantu yang lain seperti
obyek yang kokoh. Contohnya meja, pagar tembok. Semuanya untuk menahan
kestabilan kamera Anda. Akan lebih baik jika Anda gunakan remote shutter
atau kabel shutter. Karena bagaimana pun juga Kamera dengan kecepatan
shutter yang rendah diperlukan untuk mengambil gambar di malam hari,
untuk mendapatkan pasokan cahaya sebanyak mungkin. Untuk itu, kamera
kita sangat rentan terhadap goyangan
3. CUACA. Akan lebih bijaksana bagi
Anda untuk memeriksa ramalan cuaca, supaya Anda tidak mendapatkan hujan
pada saat mengambil gambar. Meskipun badai petir dan awan yang cerah
akan membuat subjek yang spektakuler. Set shutter speed pada B-shutter
speed atau shutter held open. Artinya shutter akan dipertahankan membuka
selamat waktu exposure hingga 1 detik. Disarankan juga agar Anda
membawa fixed-local lens, dengan kisaran dari 28mm ke 135mm minimum.
Dengan posisi SLR terpasang ke tripod, setting juga pada ISO rendah (100
atau 200). Masih berhubungan dengan cuaca, perhatikan pula kondisi
sekeliling. Hindari di bawah pohon yang berpotensi roboh atau air hujan
yang tiba-tiba datang serta angin.
4. FLASH. Hindari penggunaan Flash.
Anda dapat melakukannya dengan mudah dengan membawa tripod, atau jika
Anda memiliki cahaya yang cukup untuk menembak tanpa Flash. Cahaya Flash
ini membuat subjek Anda terlihat palsu, dan flash memantul dari jendela
dan cermin, yang masih dapat dilihat bahkan jika mereka jauh di
belakang. Kebanyakan kamera Digital SLR dilengkapi dengan lampu kilat
pada badan kameranya. Lampu kilat built in dapat dapat digunakan tidak
hanya pada saat penerangan alami sangat lemah tetapi juga dapat
digunakan untuk mengisi bayangan dan menampilkan objek saat terkena
sinar dari belakang atau menambahkan sinar mata dari objek. Untuk
menggunakan lampu kilat built in, ikutillah langkah berikut :
1. Tekanlah tombol flash, lalu putar tombol mode dial untuk memilih pengaturan pengambilan gambar
2. Pilihlah mode dialnya, dengan pilihan seperti <P>, <Tv>, <Av>, <M>, <A-DEP>
Dibawah adalah jarak ideal rentang yang dapat dipergunakan dengan lampu kilat built in pada kamera digital SLR.
Built-in Flash Range (using EF-S18-55mm f/3,5-5,6 lens) ISO Speed
Wide-angle : 18 mm Telephoto : 55 mm 100 Approx, 0.7-3.7 m (2.3-12.1 ft)
Approx, 0.7-2.3 m (2.3-7.5 ft) 200 Approx, 0.7-5.3 m (2.3-17.4 ft)
Approx, 0.7-3.3 m (2.3-10.6 ft) 400 Approx, 0.7-7.4 m (2.3-24.3 ft)
Approx, 0.7-4.6 m (2.3-15.1 ft) 800 Approx, 0.7-10.5 m (2.3-34.5 ft)
Approx, 0.7-6.6 m (2.3-21.6 ft) 1600 Approx, 0.7-14.9 m (2.3-48.9 ft)
Approx, 0.7-9.2 m (2.3-30.2 ft) .
Lampu kilat dan lensa di atas merupakan jarak yang efektif dengan
penyesuaian pengaturan ISO, jarak, dan lensa saat menggunakan lampu
kilat built in. Jarak tersebut di atas adalah jarak standar di mana
lampu kilat dapat efektif.
Flash Sync Speed and Apeture Setting Mode Shutter Speed Setting Aperture
Setting P Auto (1/60 to 1/200 sec) Auto Tv Manual (30 to 1/200 sec)
Auto Av Auto (30 to 1/200 sec) Manual M Manual (Bulb to 1/200 sec)
Manual A-DEP Auto (1/60 to 1/200 sec) Auto.
Tabel Mode-kecepatan dan lampu kilat Antara mode pemotretan kreatif dan
pengaturan shutter dengan pengaturan aperture. Disini sinkronisasi lampu
kilat akan berlangsung secara otomatis menurut mode dial yang
digunakan. Gunakan lampu kilat built in bila jarak tidak kurang dari 1
m/3.3 feet dari objek. Jarak yang terlalu dekat akan mengakibatkan lampu
kilat menjadi terhalang dan tidak maksimal. Ketika menggunakan lampu
kilat built in, lepaskan pelindung lensa yang terpasang pada lensa.
Pelindung lensa dapat mengakibatkan daya jangkau lampu kilat menjadi
berkurang. Lampu kilat built in tidak cocok untuk digunakan dengan lensa
tele karena jangkauannya pendek. Akan lebih efektif apabila digunakan
dengan lensa yang berukuran lebih kecil dari 18 m.
5. Exposure dan Aperture. Gunakan
kecepatan shutter lamban untuk memungkinkan lebih banyak cahaya untuk
foto Anda. Secara umum, Anda ingin eksposur baik dari setengah detik
atau lebih, tapi sebenarnya dengan dua atau tiga detik akan jauh lebih
baik. Sedangkan aperture, sebuah situs Dasar Fotografi Digital yang
memuat tips-tips memilih kamera digital merekomendasikan bahwa dengan
lebih lamanya eksposur, Anda harus menggunakan aperture yang lebih kecil
untuk menghindari setiap over-exposing dari lampu stasioner. dalam
gambar. Sebaliknya, jika Anda menembak dengan shutter-speed yang lebih
singkat, gunakan aperture yang lebih besar untuk menghindari noise gerak
foto Anda
6. ISO. Secara umum, Anda ingin kamera
anda menggunakan nomor ISO yang lebih tinggi untuk mengimbangi
kekurangan cahaya. Tetapi harus diingat, cek terus menerus hasil foto
Anda, apakah tidak ada tekstur kasar atau grainy di sana. ISO Speed Set
ISO Speed seminimal mungkin, (ISO 200 pada Alpha 550). Ubah nilai ISO
hanya jika terpaksa, atau saat seting Aperture dan Shutter speed tidak
bisa menolong lagi.
7. Matikan fitur Anti-Shake. Karena
sebelumnya kita sudah sarankan memakai Tripod, maka sebisa mungkin
fungsi Anti-Goyang dinon-aktifkan. Karenajika kamera stabil,
fungsi-fungsi ini dapat memberikan efek goyang yang otomatis ketika
fungsi Anti-shake ini berusaha untuk melawan sesuatu yang sebenarnya
tidak ada.
8. Perhatikan Keamanan. Dalam arti
keseluruhan. Memotret di luar ruangan pada malam hari, tentu lebih tidak
aman dari pada di siang hari atau di dalam ruangan. Anda harus
pertimbangkan ketika ada barang-barang perlengkapan yang jatuh atau
lebih jauh amankan dari tangan-tangan jahil. Apalagi kamera Anda adalah
kamera yang berkualitas yang kadang bernilai mahal. Membawa senter atau
lampu penerang pembantu dan asisten mungkin lebih bijaksana. Anda akan
lebih berkonsentrasi dengan kegiatan fotografi Anda .
9. Gunakan Tripod Tripod. adalah
peralatan penting jika kita ingin mendapatkan ketajaman gambar yang
maksimal, sangat banyak berguna dalam mengurangi getaran pada kamera ,
terutama yang berasal dari getaran tangan, memang tidak selamanya kita
bisa menggunakan tripod, tapi saat bisa kita gunakan, pergunakanlah..
10. Pemilihan Lensa. Sebagai
perlengkapan utama sebaiknya gunakan lensa yang dapat mencakup sudut
pandang yang luas, misalnya lensa sudut lebar 24 mm, mungkin juga yang
bersudut 20 mm. Meskipun kadang-kadang lensa sudut lebar tak terlalu
diperlukan, tetapi sebaiknya lensa tersebut selalu dibawa menyertai
lensa jenis tele-zoom menengah seperti 70-210 mm.
11. Gunakan self timer atau Cable Release ( jika ada ). Mengatur
self timer untuk mengambil gambar bisa mengurangi getaran pada saat
menekan tombol shutter, sehalus apapun kita menakan tombol shutter,
selalu ada resiko gerakan kecil yang mengurangi ketajaman gambar. Pada
Alpha 550 self timer bisa dipilih dengan waktu jeda selama 10 detik.
Cara lain mengurangi transfer getaran tangan adalah penggunaan Cable
release, sebuah alat yang sambungkan pada kamera yang berfungsi mirip
remote control untuk melakukan aksi shutter secara eksternal, dengan ini
shutter akan bekerja tanpa harus menekan langsung tombol shutter pada
kamera. Untuk yang satu ini saya belum pernah mencobanya karena masih
belum punya alatnya.
12. Shutter Speed. Gunakan shutter
speed sesingkat mungkin jika bisa, sebagai gambaran bisa menggunakan
rumus : 1/focal length. Contoh pada lensa kit 18-55mm, yang di set pada
focal length 55mm, shutter speed bisa diatur selama 1/55 sekon atau 1/60
sekon juga bisa dijadikan pilihan.
4.1.5 Memanfaatkan Lampu Kilat
Lampu kilat elektronnik merupakan sumber cahaya yang ideal untuk
pemotrettan. Anda dapat membawanya kemana saja dan menempatkan sesuka
anda, tidak tergantung cuaca atau waktu, durasinya yang singkat mampu
meminimalkan efek dari kamera dan objek yang bergerak, tidak membuat
model kepanasan, dan memiliki banyak kemungkinan untuk membuat foto
dengan efek khusus.
4.2 Bidang Shooting
Jika anda akan shooting di dalam ruang kamar, anda bisa memanfaatkan
cahaya matahari dari luar ruangan. Namun sekali lagi, anda harus
mengatur posisi subyek agar mendapatkan intensitas pencahayaan yang
diinginkan.
Luar Ruangan
Ketika kita akan shooting di luar ruangan / exterior pada siang hari
yang harus diperhatikan adalah arah matahari. Tidak terlalu disarankan
untuk shooting dari jam 11 hingga jam 1 siang, karena cahaya matahari
sedang terik – teriknya dan mungkin berada persis di atas obyek, yang
artinya akan menimbulkan bayangan. Untuk menurunkan intensitas cahaya
yang terlalu kuat, anda bisa memanfaatkan filter Neutral Density / ND
yang ada pada kamera. Dengan menggunakan filter ini, cahaya yang
berlebihan akan direduce / dikurangi sehingga menjadi normal. Saran
saya, ketika harus shooting di siang hari dan hanya menggunakan
available light, antara jam 2 hingga jam 4 sore. Untuk mengatur arah
pencahayaan gunakanlah reflektor.
Menggunakan Reflektor
Reflektor merupakan sebuah alat untuk merefleksikan atau memantulkan
cahaya pada subyek. Reflektor untuk keperluan shooting (juga pemotretan)
sudah banyak didesain oleh pabrik, tapi beberapa kawan dengan kreatif
membuat reflektor sendiri.
Obyek Bergerak
Jika menggunakan pencahayaan dengan lighting yang normal / artificial
light dimana sumber cahaya bisa digeser untuk menyesuaikan cahaya yang
harus didapatkan oleh obyek /subyek /area shooting kita. Beda halnya
jika kita memanfaatkan available light. Saran saya, gunakanlah iris
secara manual karena dengan demikian kita bisa menyesuaikan sumber
cahaya yang masuk dengan mengontrol irisnya.
Cahaya dan Pencahayaan
Shooting adalah melukis dengan cahaya. Unsur cahaya berarti sangat
penting dalam pembuatan film maupun acara televisi. Cahaya tidak selalu
berurusan dengan lampu. Ada sumber cahaya lain selain dari sumber lampu.
Secara sederhana ada dua jenis sumber pecahayaan, yakni pencahayaan
alami (natural) dan pencahayaan buatan (artificial). Cahaya merupakan
gelombang elektromagnestis yang diterima oleh indera penglihat (mata)
yang kemudian diteruskan ke otak yang akan merespon, menanggapi
ransangan cahaya terebut. Sederhanya, tanpa cahaya maka benda tidak akan
kelihatan. Atas dasar itulah, produksi film dan video memerlukan cahaya
agar subyek bisa terlihat.
Pencahayaan televisi dan film memiliki fungĂs – fungsi berikut:
1.Menyinari obyek / subyek.
2.Menciptakan gambar yang artistik.
3.Menghilangkan bayangan yang tidak perlu.
4.Membuat efek khusus.
Menyinari objek artinya memberikan pencahayaan agar objek atau subjek
bisa terlihat jelas sesuai konsep film itu sendiri. Tidak semua bayangan
itu diperlukan dan tidak semua bayangan tidak diperlukan. Dengan
pencahayaan tertentu bayangan bisa dihilangkan, dikurangi, atau bahkan
ditambah. Perlu tidaknya bayangan atau shadow, lagi – lagi sangat
tergantung dari konsep film itu sendiri.
Arah Cahaya
Arah cahaya dari pencahayaan akan bergantung pada ketinggian dan sudut
dari sumber cahaya tadi. Dari atas, bawah, atau rata dengan obyek?
Dengan demikian kita akan tahu bayangan yang dihasilkan cahaya tadi
jatuh dimana. Peletakan sumber cahaya di atas subyek akan menghasilkan
efek yang berbeda jika dibandingkan dengan peletakkan sumber cahaya dari
arah bawah subyek. Arah pencahyaan ini biasanya disebut sebagai down
angle dan up angle. Dengan down angle akan menghasilkan bayangan yang
jatuh kearah tubuh (kalau subyeknya orang). Sebagai contoh, konsep down
angle bisa dilakukan pada scene interograsi, akan kelihatan dramatis.
Sedangkan up angle akan menghasilkan pencahayaan yang kurang lazim,
namun dengan penempatan pencahayaan seperti ini subyek akan kelihatan
powefull dan gagah.
Kualitas Cahaya
Kualitas pencahayaan berkaitan dengan keras atau lembutnya pencahayaan
itu sendiri. Secara garis besar ada dua kualitas pencahayaan, yaitu hard
light dan soft light. Hard light mempunyai karakteristik pencahyaan
yang kuat dimana shadow atau bayangan lebih terlihat jelas. Softlight
memiliki karakter sebaliknya, antara pencahayaan dengan bayangan hanya
memiliki perbedaan yang tipis.
Rasio Pencahayaan
Lighting Ratio merupakan perbandingan antara brightness dan lightness.
Misalnya perbandingan 2:1, dimana pencahayaan area terang dua kali lipat
dibanding area gelap. Teknologi video memungkinkan sampai pada rasio
4:1, area terang memiliki intensitas 4 kali lebih terang dibandingkan
area gelap. Jika lebih dari itu, maka unsur detail bayangan atau shadow
akan hilang.
Kontrol Cahaya
Ini merupakan metode untuk menambah atau mengurangi pencahayaan dari
sumber cahaya. Penambahan atau pengurangan ini untuk menghasilkan efek
tertentu. Misalnya efek cahaya matahari yang memancar masuk pada jendela
kamar tidur, digunakan translucent yang ditempelkan dekat sumber
cahaya.
Mengukur Intensitas
Intensitas cahaya yang yang dihasilkan dari key light, fill light,serta
backlight bisa diukur oleh sebuah alat yakni Lightmeter. Ada dua jenis
alat ini yaitu Incident and Reflectant. Incident diperuntukkan untuk
mengukur intensitas cahaya yang “jatuh” pada subjek. Sedangkan
Reflectant dipergunakan untuk mengukur intensitas cahaya yang
dipantulkan oleh subyek.
4.3 Bidang Programing (Shading)
Dalam komputer grafis, shading mengacu pada proses mengubah warna objek /
permukaan / poligon dalam adegan 3D, berdasarkan sudut untuk lampu dan
jaraknya dari lampu untuk menciptakan efek fotorealistik. Shading
dilakukan selama proses render dengan sebuah program yang disebut
shader. Sudut ke sumber cahaya, Shading mengubah warna wajah dalam model
3D berdasarkan sudut permukaan ke sumber cahaya atau sumber cahaya.
Gambar pertama di bawah ini memiliki wajah kotak yang diberikan, tetapi
semua dalam warna yang sama. Garis tepi telah diberikan di sini juga
yang membuat gambar lebih mudah untuk melihat. Gambar kedua adalah model
yang sama diberikan tanpa garis tepi. Sulit untuk mengatakan di mana
satu wajah kotak berakhir dan berikutnya dimulai. Gambar ketiga memiliki
shading diaktifkan, yang membuat gambar lebih realistis dan membuatnya
lebih mudah untuk melihat mana wajah mana.
5 Penutup
Dalam proses perancangan demikian pula dalam proses "mengalami" secara
utuh serta merasakan bentuk, warna, tekstur, pola sebagai elemen-elemen
pembatas dan pembentuk suasana, karakter ruang, mutlak dibutuhkan
kehadiran cahaya. Dengan demikian cahaya merupakan unsur signifikan pada
perancangan ruang (dalam). Beragam cara mengolah cahaya alam yang telah
dilakukan sejak masa lampau menunjukkan bahwa cahaya alam (matahari)
yang masuk ke ruang dalam, apabila dirancang dengan detail-detail yang
cermat akan menghasilkan peningkatan kualitas suasana, karakter ruang
dalam
Sekalipun cahaya buatan hingga saat ini belum dapat menyamai
kesempurnaan refleksi warna cahaya alam (matahari), namun cahaya buatan
memiliki beberapa kelebihan, antara lain kemudahan untuk menghadirkan
pencahayaan yang merata ataupun setempat, kemudahan dalam mengatur
posisi, sudut arah datang cahaya, memberi warna cahaya untuk menonjolkan
suatu obyek, seperti: tekstur, warna, pola, detail struktural ataupun
non struktural sebuah ruang, karya seni dua dimensi maupun
Bibliography
[1] http://tipsfotografi.net/memahami-teknik-dasar-pencahayaan-atau-lighting-dalam-fotografi.html
[2] http://harris-softskill.blogspot.com/2013/12/konsep-light-modelling.html
[3] http://www.idseducation.com/2013/08/05/autodesk-maya-software-untuk-membuat-animasi-standar-hollywood/
[4] http://belfot.com/arah-cahaya/
[5] http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max
[6] http://id.wikipedia.org/wiki/LightWave
[7] http://blog.poetrafoto.com/basic-lighting-outdoor-photography-mengenal-karakter-cahaya-portraiture-modeling/
[8] http://www.denbagus.com/cahaya-buatan-articial-lighting-dalam-fotografi/
[9] http://www.fotografer.net/forum/view.php?id=603011
[11] http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
[12] http://tutorial-all-in1.blogspot.com/2012/04/pengenalan-interface-pada-blender.html